Pular para o conteúdo principal

Postagens

Mostrando postagens de 2008

Resposta a um comentário

A professora Kenia Cris : Fico feliz que tenha gostado do blog. Sinta-se a vontade para utilizar da maneira que lhe for conveniente todas as postagens que lhe agradar. Saiba que a educação é o nosso foco principal, portanto, qualquer comentário e/ou dicas que venham contribuir para com o nosso objetivo (A Educação) será bem vindo. Abraços desse amigo!

JOGOS DE LINGUAGEM

Doublets Lewis Carrol, pseudônimo de Charles Lutwidge Dodson, ( Cheshire , 27 de janeiro de 1832 — Guildford , 14 de Janeiro de 1898 ) foi um escritor e um matemático britânico . Lecionava matemática no Christ College , em Oxford ). Foi uma pessoa irrequieta, dessas que se interessam por muitos assuntos. Poeta, matemático, escritor de estórias infantis, é lembrado principalmente por ter criado “Alice no país das maravilhas”. Entre outras invenções suas, consta este interessante jogo de palavras. Regras Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido, em geral de 3 a 5 letras). O outro jogador faz o mesmo e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar essas duas palavras por uma sucessão de outros vocábulos, sempre com a mesma quantidade de letras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para a seguinte deve-se alterar apenas uma letra e todas devem ser palavras vernaculares, co

BBC Brasil

Pra quem gosta de testes on-line, essa vem da BBC Brasil. Testes de computador aumentam agilidade cerebral, diz estudo. Um estudo realizado por uma equipe de cientistas americanos e suíços sugere que testes feitos no computador aumentam a agilidade cerebral. Segundo os especialistas, exercícios eletrônicos que estimulam a memória podem ser mais eficazes do que jogos de palavras cruzadas ou sudoku . Os especialistas aplicaram os testes diários, com duração de 25 minutos, a 35 participantes. Outros 35 voluntários não realizaram os testes, que incluíam memorizar quadrados e combiná-los com outras figuras exibidas nas etapas seguintes. A cada acerto, o nível de dificuldade aumentava, mas a cada erro, o computador diminuía o nível de exigência. Ao fim de três semanas, os cientistas compararam as habilidades dos participantes dos dois grupos e observaram que, quando confrontados com tarefas da vida diária, os que haviam sido submetidos aos testes se saíram melhor. “As diferenças foram ma

UM JOGO DE PETELECO

CARRON: Um Jogo de habilidade Carron ou Karume (Karuma) é um jogo de peteleco da mesma família que o crokinole, com um diferencial, nos quatro cantos existe um buraco igual da mesa de sinuca ou bilhar, cujo objetivo é levar todas as suas peças para um dos buracos. Nome: Karuma Origem: Ásia Gênero (s): Jogo de peças Família (s): Da família dos jogos de Peteleco Mecanismo (s): Habilidade Jogadores: 2 a 4 Idade: 7 a 110 anos Duração: 90 min. Descrição: Descrição: As origens do Carrom são obscuras e ninguém sabe. A legenda alega que foi inventada há muito tempo por um marajá, enquanto alguns dizem que foi importado pelos colonos Ingleses. No entanto, o Carrom (ou Karuma) tornou-se no último século um dos jogos mais populares no sul da Índia. É parte da cultura e da vida quotidiana da Índia. É praticada em todos os lugares em casa com a família, com os colegas de trabalho (durante os intervalos), amigos e vizinhos na rua no chão... Foi na década de 60 que Carrom apareceu pela primeira vez

Jornal da Educação

Publicação do Jornal da Educação um Informativo da Secretaria de Educação do Pará, ano I, número 12, Novembro de 2008, onde destaca a II Mostra de Jogos de Tabuleiros em um projeto desenvolvido por alunos do Colégio Estadual de Ensino Fundamental e Médio “Isabel Amazonas” – “Matemática em Jogo : Cidadania através dos Jogos da Mente”.

CIDADANIA ATRAVÉS DOS JOGOS DA MENTE - MATEMÁTICA EM JOGO

II MOSTRA DE JOGO DE TABULEIRO - ISAM 07 E 08 / 11 / 2008 Bahg Band Peralicatuma Surakarta - Indonésia Profª. Suzana no jogo de Mancala - Continente Africano Mancala-Yoté / Shisima - Jogo procedente do Quênia, onde normalmente pratica-se desenhando o tabuleiro na terra. Jogo Quinteto de um filme que o deu origem (ao centro o aluno Inácio)

II Mostra de Jogos de Tabuleiro - ISAM

Alunos do Colégio Estadual Ensino Fundamental e Médio "ISABEL AMAZONAS"/Ananindeua - Pará, em um projeto que desenvolvemos ao logo de 5 anos, denominado: "Matemática em Jogo - Cidadania Através dos Jogos da Mente" Fotos: Advaldo Nobre

REAL DE UR

MATERIAL: 07 tuchos amarelos e 07 vermelhos 03 dados UR 14 peças de cartão para serem introduzidas nos tuchos INTRODUÇÃO: Mencionada na Bíblia como a cidade natal do patriarca Abraão, Ur já era um importante centro urbano da Mesopotâmia, no terceiro milênio a.C. As peças e o tabuleiro do Jogo Real de Ur foram descobertos durante escavações feitas no local em que se encontrava essa antiga cidade sumeriana, situada no atual território do Iraque. Realizadas entre 1922 e 1934, por uma equipe de arqueólogos, sob a chefia de Sir Leonard Woolley, essas pesquisas se encontram no Cemitério Real, onde as figuras mais importantes da nobreza sumeriana eram enterradas juntamente com seus bens pessoais, inclusive seus servidores. Nesses túmulos foram encontrados verdadeiros tesouros, constituídos em sua maior parte por armas, jóias, utensílios, instrumentos musicais me vários tabuleiros de jogos. Infelizmente, não foram encontradas as regras do jogo, que foram reconstituídas pelos arqueólogos, apó

RINGO

Provavelmente criado na Alemanha medieval, confronta a qualidade com a quantidade. Os atacantes, que são em maior número (7), enfrentam os soldados, que apesar de serem em menor número (4) tem maior mobilidade. Os atacantes têm como objetivo tomar a casa central, a Fortaleza, que é defendida pelos soldados. Regras - Cada campo só pode ser ocupado por uma única peça. - Os atacantes se movem de fora para dentro do círculo e para os lados. - Os soldados podem ir para frente para trás e para os lados, mas não devem jamais ocupar a Fortaleza. - As peças são movidas uma única casa por vez, alternando-se o movimento entre os adversários. - O movimento é obrigatório, não podendo o jogador "passar" a vez. - Os adversários podem capturar peças no mesmo sentido do seu movimento. - A captura se dá saltando por sobre uma peça do adversário, caindo na casa imediatamente posterior, que deverá estar vazia. - A captura não é obrigatória. - Na zona neutra as peças estão protegidas, nenhuma peç

TRILHA OU MOINHO

Trilha, também conhecido como Moinho, é um dos mais famosos dentre aqueles jogos em que se procura um alinhamento entre as peças, como o Gomoku, Jogo da Velha, Gnu, entre outros. Diz-se que o tabuleiro da "Trilha" seria uma representação fenícia de seu império: o tabuleiro quadrado representando o mar, seu universo de conquistas; a casa central do tabuleiro, sendo Tiro, a capital fenícia; e as outras casas sendo as colônias fenícias, como Cádiz (Espanha) e Cartago (norte da África). O objetivo neste jogo é buscar o alinhamento de 3 peças o que lhe dá o direito de capturar qualquer peça do adversário que não esteja em alinhamento. Ganha aquele jogador que tirar tantas peças do seu adversário tal que não haja mais possibilidades de alinhamento. Há, neste jogo 3 fases distintas. A primeira fase é o posicionamento das peças no tabuleiro, a segunda é a movimentação das peças para pontos adjacentes e a terceira fase, é a movimentação livre das peças, ou seja, não necessariamente p

OSKA

Inventado na década de 50, por um mineiro de carvão inglês. É uma versão mais "elegante", mais rápida e dinâmica do jogo de damas. Cada jogador inicia com somente quatro peças, como está na foto acima. Ganha aquele que conseguir colocar todas as suas pedras na fileira inicial do adversário. Ao contrário do jogo de damas, a tomada de peça não é obrigatória. Isto gera um conflito interessante: se tomar uma peça, o adversário terá menos peças para colocar na linha inicial e ganhar a partida... De outro lado, por vezes, a situação obriga a tomada de peça, para impedir justamente o adversário de chegar a sua linha inicial. As peças devem ser movimentadas sempre para frente, pelos "lados" das casas, nunca pelo "ângulo" formado pelas casas, isto é, o movimento é sempre em diagonal...

MEHEN

JOGO MEHEN De origem egípcia, um dos jogos mais antigos, na história dos jogos de tabuleiro, também conhecido como o “jogo da Serpente”. O seu nome deriva da palavra que em hieróglifo pode ser lido como mhn, cujo significado é "laminados serpente". Pode ser praticado por duas ou mais pessoas, ideal se contar com seis participantes. Uma das representações mais antiga foi encontrada em Saqqara, na tumba de Hesy. Aqui além do tabuleiro, seis peões são representados com a cabeça de leão e seis pedras esféricas provavelmente utilizadas como um meio de aposta. Altri scavi archeologici hanno portato alla luce molti tavolieri di Mehen; alcuni sono dotati di un supporto centrale che li rende simili a un vero e proprio tavolo da gioco, altri hanno un foro per poterli appendere al muro. Outras escavações trouxeram à luz muitos tabuleiros de Mehen; alguns estão equipados com uma central de apoio que os torna um verdadeiro quadro similar ao jogo, outros, têm um furo para poder pendurá-lo

SELVA

Mais um interessante jogo de tabuleiro, este vindo da Índia, emprestado do site do BrainKing: www.brainking.com . A Selva é um antigo jogo indiano, também conhecido como Xadrez da Selva (no entanto, por ter muitas diferenças, não é incluído na categoria dos jogos de Xadrez). Joga-se num tabuleiro de 7X9 que contém casas com água (azuis), tocas (a negro) e armadilhas (magenta). Posição inicial e objetivo do jogo Cada jogador começa o jogo com 8 peças representando oito animais diferentes - elefante, leão, tigre, leopardo, cão, lobo, gato e rato (aqui ordenados pela sua força). As peças localizam-se nas suas posições iniciais: O objetivo do jogo é conquistar a toca do adversário ou comer todos os animais inimigos. Movimento e captura das peças: O movimento básico de todas as peças é deslocar-se horizontal ou verticalmente, para uma casa vizinha que esteja vazia ou ocupada por um animal inimigo (se for possível capturá-lo, ver detalhes na secção seguinte). A regra habitual de captura d

O Xadrez Chinês (o Xiang qi)

O xadrez ou o Shiang-shiang-Chi ou Siang chinês K'i são denominações derivadas de Shatranj, a primeira referência de que foi encontrado em um livro chamado ' o livro das maravilhas por Nui Seng-ju que morreu em meados de 847. O tabuleiro é o primeiro dos elementos distintivos do Xiang qi. É um tabuleiro com 10x9 intersecções, seccionado ao meio horizontalmente por uma linha divisória que é conhecida por "rio", nuance relativamente ao xadrez internacional que limita desde logo o movimento de algumas peças as quais ficam, assim, comprometidas à defesa, como será visto a seguir. Por outro lado, em cada lado do tabuleiro existe um quadrado (marcado com uma cruz, o castelo) de onde o general (o rei) não pode sair. As peças são idênticas para ambos os jogadores (a não ser que se esteja a jogar num sistema de handicap, para equilibrar os seus skills) e são as seguintes: - o general (a peça que se encontra absolutamente centrada numa das duas linhas finais do tabuleiro) mov

JARMO

Tabuleiro de Jarmo Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular, mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação. Posição inicial e objetivo do jogo Jogado num tabuleiro de 5 x 5 casas. Cada jogador começa com cinco peças - arqueiros - colocados na primeira fila do jogador: O objetivo do jogo é atingir a primeira linha do adversário com tantos arqueiros quanto possível. Contudo, a estratégia de vitória é mais complicada do que simplesmente mover as peças de encontro à base do adversário e será descrita nas secções seguintes. Tal como na Batalha de

ASSALTO

Todo mundo conhece o "Resta-Um", quebra cabeças tradicional. O que pouca gente sabe é que o "Resta-Um" foi criado a partir do jogo de "Raposas e Gansos", usando o tabuleiro deste jogo. E o que menos gente sabe ainda, é que o mesmo tabuleiro de "Raposas e Gansos" e "Resta Um" se presta também para o jogo do " Assalto ", uma versão mais moderna do "Raposas e Gansos". ( http://www.jogos.antigos.nom.br/ ). Representante dos Jogos de Caça e Perseguição, este jogo foi criado na Inglaterra, onde é conhecido como "Oficers and Sepoys", numa alusão aos oficiais do exército inglês que lutaram contra os indianos, os sepoys, durante um motim, na época do Império Britânico na Índia. Este jogo é a reprodução de um cerco e o assalto (tomada) de uma fortaleza medieval. Se desenvolve sobre um tabuleiro em forma de cruz. ( www.legadolúdico.com.br ). Há dois tipos de peças, com propriedades diferentes. Os cavaleiros são repre

ALQUERQUE

Mais um excelente jogo da família das DAMAS! Alquerque era jogado no antigo Egito há mais de 3000 anos e foi trazido para a Europa no sec. VIII pelos guerreiros mouros. Este jogo foi a inspiração para as atuais e mundialmente famosas Damas. Posição inicial e objetivo do jogo Ambos os jogadores começam com 12 peças, localizadas em casas específicas (ver imagem): O objetivo deste jogo é capturar todas as peças adversárias ou atingir uma posição em que o adversário não possa fazer uma jogada válida. Movimento das peças Os peões podem mover-se apenas uma casa para cima, diagonalmente para frente ou na horizontal, não podem andar para trás. Todos os movimentos têm que ser feitos percorrendo as linhas que unem os círculos. A figura seguinte mostra uma jogada das brancas. Se um peão atinge o lado oposto do tabuleiro (a última linha) não pode fazer mais nenhuma jogada e deve aí permanecer até ao fim do jogo (a menos que possa saltar ver secções seguintes). Como capturar as peças do adversár

CAPITÃO COOK

Mais um jogo da família dos jogos de tabuleiro, parecido ao "Jogo da velha" em 3D, um ótimo jogo de regras simples e inteligênte. Bom divertimento! Capitão Cook Para dois jogadores. James Cook (27 de Outubro, 1728 - 14 de Fevereiro, 1779) foi um navegador inglês, pioneiro da exploração do Oceano Pacífico e o responsável pela descoberta da Austrália.Cook nasceu em Marton-in-Cleveland, Yorkshire. Em 1746 muda-se para Whitby, onde estuda náutica, matemática e astronomia. Em 1755 ingressa na Marinha britânica. Excelente cartógrafo é incumbido de fazer três viagens de circunavegação. O Jogo Conta-se que o jogo teria sido inventado por ele (daí o óbvio nome...) durante as viagens que este navegador teria realizado no séc. XVIII. "Com regras simples, ele é um desafio à inteligência, à habilidade e à capacidade de observação dos participantes. Ele ensina que ganhar e perder são situações que se alternam a cada instante e que a vitória não vem por acaso: é preciso ter vontade, di

Um jogo chinês

CHUNG TOI Para 02 jogadores. Comp/larg/altura: Tamanho: 26x26x04cm. Chung Toi ficou popular nos EUA, mas nasceu na China. Uma evolução do Jogo da Velha, ampliando suas possibilidades estratégicas. Fascinante pelo que pode ensinar às pessoas a partir de uma regra de aprendizado fácil e imediato. Objetivo do jogo: Para começar, o vencedor é o jogador que organizar suas peças em linha (Vertical, horizontal e diagonal) formando uma fila de três peças. As setas não necessitam estar em linha, mas o jogo pode ser jogado como uma maneira de variação. Regras: Durante a primeira fase, os jogadores colocam, alternadamente, suas peças no tabuleiro, tentando fazer a linha reta na horizontal, vertical ou diagonal, e impedindo o adversário de fazê-lo. As peças podem ser colocadas em qualquer orientação (vertical/horizontal ou diagonal). Se nenhum jogador conseguir o objetivo nessa etapa, o jogo continua com cada jogador movendo suas peças pelo tabuleiro, alternadamente. Uma p

ACASOS DOS ACASOS

Texto adaptado da revista norte-americana Discover.

O Jogo Dos Quatro Erros

O desenho do lápis acima, do livro The Pencil (Knopf, 1990), foi feito de propósito com quatro erros. Veja se você consegue descobrir quais são. Imagine que este é um típico lápis número 2 visto de lado.

Superação

Um lindo poema que encontrei, cuja autoria é de uma portadora de Spina Bífida e que cursa o 9º ano de escolaridade, mais detalhes ver: http://www.ifglobal.org). SER ou NÃO SER (Eis o Poema) Tenho saudades de ser o que não fui! Preferia ser o que não sou! Anseio ser o que nunca serei! A minha vida gira à volta do mundo... O mundo gira à volta do mundo! Sinto raios de nostalgia... Vejo constelaçoes de melancolia... Sou vida na morte! Sou morte na vida! Sou o mito da tristeza... Sou aquele café amargo Que ninguém quer beber... Sou aquele açucar que faz mal! Sou o sol que não alumia Sou o oceano em chamas Sou o fogo que não queima O tempo que não passa A água que não molha Sou a paz que cheira a guerra O ar que ninguém respira Sou o olhar que não chora O coração que não sente Sou a borboleta que não voa A rosa que só tem espinhos Sou a vida que mata! O pás

AS 13 COISAS QUE VOCÊ NÃO PODERIA VIVER SEM SABER:

Emprestei de “Denise Colpani” na comunidade ๑ Você sabia? O.o’ . Cultura inútil, nem tanto!!!! 1. Ratos não vomitam. 2. Os ursos polares são canhotos. 3. Você pisca aproximadamente 25 mil vezes por dia. 4. Os russos atendem ao telefone dizendo “Estou ouvindo“. 5. Ninguém consegue lamber seu próprio cotovelo. 6. O Oceano Atlântico é mais salgado que o Pacífico. 7. O elefante é o único animal com quatro joelhos. 8. A cada ano, 98% dos átomos do seu corpo são substituídos. 9. Rir durante o dia faz com que você durma melhor à noite. 10. 15% das mulheres americanas mandam flores para si mesmas no dia dos namorados. 11. Seu cabelo cresce mais rápido a noite, e você perde em media 100 fios por dia. 13. A barata consegue sobreviver por nove dias sem a cabeça antes de morrer de fome. 13. 75% das pessoas que leram essas 13 coisas tentaram lamber o próprio cotovelo! Você tentou? Hahahahahahahaha......................................................................................

DISCALCULIA

Dificuldade com números é mais comum que dislexia, diz estudo da Efe, em Londres A discalculia, dificuldade para aprender termos matemáticos, é mais comum que a sua versão com letras, a dislexia, revela um estudo realizado em Cuba e divulgado em um congresso científico no Reino Unido. O estudo, dirigido por Brian Butterworth, do Instituto de Neurociência Cognitiva do University College London, junto com o Centro Cubano de Neurociência, descobriu que, de 1.500 crianças examinadas, entre 3% e 6% mostravam sinais de discalculia, enquanto a dislexia foi verificada em 2,5% a 4,3% das crianças. Da mesma forma que a dislexia, a discalculia, que consiste na dificuldade de aprendizagem de operações matemáticas ou aritméticas, pode ser causada por um déficit de percepção visual ou problemas quanto à orientação seqüencial. Considera-se que a dislexia é mais freqüente em países que, como os anglo-saxões, têm um idioma com uma ortografia difícil. Ao apresentar seu trabalho no Festival de Ciência de

Teste ao daltonismo

Daltonismo O daltonismo (também chamado de discromatopsia ou discromopsia) é uma perturbação da percepção visual caracterizada pela incapacidade de diferenciar todas ou algumas cores, manifestando-se muitas vezes pela dificuldade em distinguir o verde do vermelho. Esta perturbação tem normalmente origem genética, mas pode também resultar de lesão nos órgãos responsáveis pela visão, ou de lesão de origem neurológica. O distúrbio, que era desconhecido até ao século XVIII, recebeu esse nome em homenagem ao químico John Dalton, que foi o primeiro cientista a estudar a anomalia de que ele mesmo era portador. Uma vez que esse problema está geneticamente ligado ao cromossoma X, ocorre mais frequentemente entre os homens (no caso das mulheres, será necessário que os dois cromossomas X contenham o gene anómalo). Os portadores do gene anómalo apresentam dificuldade na percepção de determinadas cores primárias, como o verde e o vermelho , o que se repercute na percepção das restantes cores do