terça-feira, 30 de dezembro de 2008

Resposta a um comentário

A professora Kenia Cris:

Fico feliz que tenha gostado do blog. Sinta-se a vontade para utilizar da maneira que lhe for conveniente todas as postagens que lhe agradar. Saiba que a educação é o nosso foco principal, portanto, qualquer comentário e/ou dicas que venham contribuir para com o nosso objetivo (A Educação) será bem vindo. Abraços desse amigo!

domingo, 28 de dezembro de 2008

JOGOS DE LINGUAGEM

Doublets

Lewis Carrol, pseudônimo de Charles Lutwidge Dodson, (Cheshire, 27 de janeiro de 1832Guildford, 14 de Janeiro de 1898) foi um escritor e um matemático britânico. Lecionava matemática no Christ College, em Oxford). Foi uma pessoa irrequieta, dessas que se interessam por muitos assuntos. Poeta, matemático, escritor de estórias infantis, é lembrado principalmente por ter criado “Alice no país das maravilhas”. Entre outras invenções suas, consta este interessante jogo de palavras.

Regras

Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido, em geral de 3 a 5 letras). O outro jogador faz o mesmo e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar essas duas palavras por uma sucessão de outros vocábulos, sempre com a mesma quantidade de letras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para a seguinte deve-se alterar apenas uma letra e todas devem ser palavras vernaculares, correntemente empregadas. Se houver dúvidas quanto à sua existência, valerá se ela constar no dicionário.
Não valem nomes próprios, palavras estrangeiras, siglas e abreviaturas. Quem resolver o desafio com o menor número de palavras intermediárias ganhará o jogo. Se houver empate, ganhará aquele que apresentar primeiro uma solução.
Veja abaixo alguns exemplos de doublets resolvidos. As palavras em destaque são as que começaram o jogo.

L U A
R U A
R I A
R I O
P O N T E
P O N T O
P O R T O
P E R T O
C E R T O
C E R C O

VALE
VALA
VELA
PELA
PENA
VALE
VELE
PELE
PENE
PENA
TESTE
TENTE
LENTE
LENTA
LENDA
LINDA

LIGO
FIGO
FICO
FICA
FACA

sábado, 27 de dezembro de 2008

BBC Brasil

Pra quem gosta de testes on-line, essa vem da BBC Brasil.
Testes de computador aumentam agilidade cerebral, diz estudo.

Um estudo realizado por uma equipe de cientistas americanos e suíços sugere que testes feitos no computador aumentam a agilidade cerebral.
Segundo os especialistas, exercícios eletrônicos que estimulam a memória podem ser mais eficazes do que jogos de palavras cruzadas ou sudoku.
Os especialistas aplicaram os testes diários, com duração de 25 minutos, a 35 participantes.
Outros 35 voluntários não realizaram os testes, que incluíam memorizar quadrados e combiná-los com outras figuras exibidas nas etapas seguintes.
A cada acerto, o nível de dificuldade aumentava, mas a cada erro, o computador diminuía o nível de exigência.
Ao fim de três semanas, os cientistas compararam as habilidades dos participantes dos dois grupos e observaram que, quando confrontados com tarefas da vida diária, os que haviam sido submetidos aos testes se saíram melhor.
“As diferenças foram mais perceptíveis entre aqueles que eram mais lentos no início, mas a habilidade mental de todos que participaram dos exercícios aumentou”, disse o professor Walter Perrig, da Universidade de Berna, que liderou o estudo com colegas da Universidade de Michigan. Os resultados do trabalho foram publicados na revista Proceedings of the National Academy of Sciences.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2008

UM JOGO DE PETELECO


CARRON:

Um Jogo de habilidade


Carron ou Karume (Karuma) é um jogo de peteleco da mesma família que o crokinole, com um diferencial, nos quatro cantos existe um buraco igual da mesa de sinuca ou bilhar, cujo objetivo é levar todas as suas peças para um dos buracos.
Nome: Karuma
Origem: Ásia
Gênero (s): Jogo de peças
Família (s): Da família dos jogos de Peteleco
Mecanismo (s): Habilidade
Jogadores: 2 a 4
Idade: 7 a 110 anos
Duração: 90 min.
Descrição:

Descrição:

As origens do Carrom são obscuras e ninguém sabe. A legenda alega que foi inventada há muito tempo por um marajá, enquanto alguns dizem que foi importado pelos colonos Ingleses. No entanto, o Carrom (ou Karuma) tornou-se no último século um dos jogos mais populares no sul da Índia. É parte da cultura e da vida quotidiana da Índia. É praticada em todos os lugares em casa com a família, com os colegas de trabalho (durante os intervalos), amigos e vizinhos na rua no chão... Foi na década de 60 que Carrom apareceu pela primeira vez na Europa (Alemanha,
Suíça, Inglaterra, Holanda, Itália e França) e Estados Unidos.

EQUIPAMENTO:

O equipamento consiste principalmente de um tabuleiro em madeira polida em forma de um quadrado, cercado por uma lâmina de madeira grossa. A distância entre duas bordas opostas é de aproximadamente 74 cm. Cada canto da bandeja possui um orifício circular, que é fixado em uma bolsa de rede. Diversos motivos adornam a superfície do tabuleiro: uma rosa no centro rodeada por duas vezes ao redor do ponto vermelho central e dez centímetros de cada lado por uma linha dupla completada por um círculo vermelho em cada extremidade, ao longo da faixa,
a linha de tiroteio.

MATERIAL:

Para jogar, usam-se 19 peças de madeira (9 brancas, 9 pretas , 1 vermelha) polida como peões de um jogo e um grevista Rascunhos, disparam o puck, compósitos (originalmente em marfim). Para melhorar o deslize, aspersão na prateleira de um pó fino, branco Force (sal de ácido bórico, em princípio, ou seu equivalente sintético).

Objetivo:

O tabuleiro deve ser colocado em posição perfeitamente horizontal sobre um suporte de 65-70 cm acima do solo. Os jogadores tomam lugares nas cadeiras em torno das quais eles possam sair ou mudar durante o jogo é jogado com 2 ou 4 jogadores (divididos em 2 equipas de 2). A meta para cada jogador ou equipe está a regressar o mais rapidamente possível todas as peças de sua própria cor nos buracos. Para fazer isso, o jogador coloca o artilheiro (peça vermelha) na linha de
fogo na frente dele (ao centro do tabuleiro) e impelindo um peteleco com um único dedo mantendo o braço imóvel) contra os peões a arrastá-los em uma das esquinas do bordo. Se o disparo for bem sucedido, o jogador tem o direito de jogar novamente. Se isso falhar, o jogador passa vez ao jogador seguinte.

VENCEDOR:

Depois que uma cor não está mais na prateleira "bordo" e deixa de reconhecer o inimigo não retornou peões; o vencedor marca quando o número de pontos (0 a 9), e faz o perdedor nada! Queen relatórios 3 pontos adicionais para aqueles que tinham regressado, mas somente se ele ganha a bordo. Deve ter sido devolvidos e confirmados antes de entrar a sua última peça (cf. regra completa). Uma parte integral é jogado por 25 pontos ou mais pontos consecutivos após 8 pranchas.

É difícil?

Não, pelo contrário, é muito simples. Este jogo é muito divertido e bem adaptado a uma prática diletante e familiar. Ela também pode ser realizado em clubes e ao mais alto nível, torna-se muito técnicos e táticos. Tal como acontece com bilhar, muito divertido de jogar, independentemente do nível.

terça-feira, 25 de novembro de 2008

Jornal da Educação


Publicação do Jornal da Educação um Informativo da Secretaria de Educação do Pará, ano I, número 12, Novembro de 2008, onde destaca a II Mostra de Jogos de Tabuleiros em um projeto desenvolvido por alunos do Colégio Estadual de Ensino Fundamental e Médio “Isabel Amazonas” – “Matemática em Jogo : Cidadania através dos Jogos da Mente”.

sábado, 15 de novembro de 2008

Resposta a um comentário do jogo MOINHO OU TRILHA

Caro Willian, as peças são posicionadas alternadamente nos pontos de intercessão das linhas, até que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro, só então começa amovimentação no tabuleiro.

sexta-feira, 14 de novembro de 2008

CIDADANIA ATRAVÉS DOS JOGOS DA MENTE - MATEMÁTICA EM JOGO

II MOSTRA DE JOGO DE TABULEIRO - ISAM 07 E 08 / 11 / 2008
Bahg Band
Peralicatuma
Surakarta - Indonésia

Profª. Suzana no jogo de Mancala - Continente Africano

Mancala-Yoté / Shisima - Jogo procedente do Quênia, onde normalmente pratica-se
desenhando o tabuleiro na terra.

Jogo Quinteto de um filme que o deu origem (ao centro o aluno Inácio)


segunda-feira, 10 de novembro de 2008

II Mostra de Jogos de Tabuleiro - ISAM

Alunos do Colégio Estadual Ensino Fundamental e Médio "ISABEL AMAZONAS"/Ananindeua - Pará, em um projeto que desenvolvemos ao logo de 5 anos, denominado: "Matemática em Jogo - Cidadania Através dos Jogos da Mente"



Fotos: Advaldo Nobre
Posted by Picasa

Portal de Serviços da SEDUC - Secretaria de Estado de Educação

Portal de Serviços da SEDUC - Secretaria de Estado de Educação

quarta-feira, 17 de setembro de 2008

REAL DE UR

MATERIAL:

07 tuchos amarelos e 07 vermelhos

03 dados UR

14 peças de cartão para serem introduzidas nos tuchos

INTRODUÇÃO:

Mencionada na Bíblia como a cidade natal do patriarca Abraão, Ur já era um importante centro urbano da Mesopotâmia, no terceiro milênio a.C. As peças e o tabuleiro do Jogo Real de Ur foram descobertos durante escavações feitas no local em que se encontrava essa antiga cidade sumeriana, situada no atual território do Iraque. Realizadas entre 1922 e 1934, por uma equipe de arqueólogos, sob a chefia de Sir Leonard Woolley, essas pesquisas se encontram no Cemitério Real, onde as figuras mais importantes da nobreza sumeriana eram enterradas juntamente com seus bens pessoais, inclusive seus servidores. Nesses túmulos foram encontrados verdadeiros tesouros, constituídos em sua maior parte por armas, jóias, utensílios, instrumentos musicais me vários tabuleiros de jogos.
Infelizmente, não foram encontradas as regras do jogo, que foram reconstituídas pelos arqueólogos, após longos estudos.

O TABULEIRO:

O tabuleiro de Jogo Real de Ur é constituído de 20 quadrados com ilustrações, correspondentes as casas que os jogadores devem percorrer com suas peças durante o desenrolar de uma partida. Essas casas são identificadas por 6 diferentes tipos de desenhos. Na figura 01 apresentamos os 3 tipos de casas que têm importância para a movimentação das peças durante a partida, com suas respectivas denominações:

Os 3 tipos de casas restantes, apresentados na figura 02, não têm influência nenhuma no decorrer do jogo. Servem apenas para a contagem dos pontos no final do jogo.

REGRAS:

O Jogo Real de Ur é um jogo para dois jogadores, que têm por objetivo introduzir as suas peças no tabuleiro e fazê-las percorrer o seu itinerário o mais rápido possível, a fim de levar todas as suas peças para a sua casa de chegada antes de seu adversário. Cada jogador dispõe de 7 peças, diferenciadas pela cor.
Nesse jogo são usados 3 dados especiais, em forma de pirâmide, que têm 2 de seus vértices marcados.
A figura 03 mostra os itinerários que devem ser percorridos pelas peças de cada um dos jogadores.

Para dar início ao jogo, sorteia-se o jogador que jogará primeiro, que será aquele que será aquele que obtiver o maior número de pontos nos dados. Os 3 dados devem ser lançados juntos, e podem apresentar 4 resultados, que são os seguintes:

MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS:

No início do jogo, todas as peças ficam fora do tabuleiro. Para que o jogador possa introduzir uma peça no tabuleiro (casa de partida) ele precisa obter 5 pontos (3 dados com vértices marcados para cima). Enquanto o jogador não obtiver zero ponto (1 vértice marcado para cima), continuará lançando os dados para tentar obter 5 pontos a fim de colocar sua peça em jogo. Se ele obtiver zero nos dados, passará a vez de jogar para o adversário.
Durante a partida os jogadores podem introduzir novas peças no jogo, que devem ser colocadas na casa de partida. Para isso é preciso que:

i) ele obtenha 5 pontos nos dados;
ii) ou, então, que qualquer uma de suas peças que já estiver em jogo pare em uma casa de ROSETA.

Quando um jogador usar os 5 pontos para introduzir uma peça no jogo, na casa de partida, ele tem o direito de continuar jogando. Mas, se ele usar esses 5 pontos para movimentar uma de suas peças, deslocando-a 5 casas, ele passa a vez de jogar ao adversário.
E resumo: O jogador só para de jogar, passando a vez ao adversário, quando obtiver zero nos dados ou, então, quando avançar 5 casas com qualquer uma de suas peças.
Assim, se um jogador obtiver um número de pontos com os quais não possa movimentar nenhuma de suas peças, ele continua jogando, até tirar zero ou avançar 5 casas com uma peça.
Quando um jogador atinge uma CASA DUPLA com uma peça, ele tem de avançá-la tantas casas quantos forem os pontos de sua última jogada.
Se o jogador atinge uma CASA DE OLHOS, com uma de suas peças, seu adversário pode avançar QUATRO casas com qualquer uma de suas peças que já estejam no tabuleiro. O jogador que caiu na casa dos OLHOS continua sua jogada se tiver direito a isso.
Cada uma das casas do tabuleiro só pode ser ocupada por mais de uma peça quando essas peças forem do mesmo jogador. Em nenhuma hipótese poderá haver 2 ou mais peças de cores diferentes em uma mesma casa ao mesmo tempo.
Quando uma peça atingir uma casa ocupada por apenas uma peça adversária, a última peça a atingir a casa captura a peça adversária, que deve ser retirada do tabuleiro e recomeçar o seu trajeto, como no início do jogo. Mas, se uma casa estiver ocupada por duas ou mais peças de um jogador, essas peças estão protegidas contra a captura e, nesse caso, é a peça que atinge a casa por último que deve ser retirada do tabuleiro.
As peças de ambos os jogadores só estão sujeitas a serem capturadas ou forçadas a sair do tabuleiro quando se encontrarem nas casas da fileira central do tabuleiro, que são comuns aos itinerários de ambos os jogadores.
Na final do seu percurso, as peças de um jogador somente podem atingir a CASA DE CHEGADA se o valor obtido nos dados coincidir com o número exato de casas para chegar à casa de chegada, sem ultrapassá-la. O jogo termina quando um jogador consegue retirar todas as suas peças do tabuleiro, depois de terem completado seu itinerário. O jogador que realizar isso, em primeiro lugar, será o vencedor da partida.

MARCAÇÃO DOS PONTOS:

Os pontos obtidos ao final de cada partida dependem da posição das peças do adversário no final do jogo. O vencedor marca pontos de acordo com o valor das casas ainda ocupadas pelas peças do adversário quando termina o jogo. O valor das casas é determinado pelo número de pequenos círculos pretos nelas desenhados. A Roseta, por exemplo, vale apenas um ponto.
Quando existe mais de uma peça do adversário em uma mesma casa, o valor de pontos ganhos é multiplicado pelo número de peças que a ocupam. O vencedor ganha 25 pontos por cada peça que o adversário não tiver conseguido fazer entrar no tabuleiro. E 10 pontos por cada peça adversária que se encontrar na posição de partida.
O número de pontos a ser atingido pelo vencedor do jogo pode ser combinado entre os 2 jogadores. Normalmente é estabelecido um mínimo de 100 pontos.

terça-feira, 16 de setembro de 2008

RINGO


Provavelmente criado na Alemanha medieval, confronta a qualidade com a quantidade. Os atacantes, que são em maior número (7), enfrentam os soldados, que apesar de serem em menor número (4) tem maior mobilidade.
Os atacantes têm como objetivo tomar a casa central, a Fortaleza, que é defendida pelos soldados.

Regras
- Cada campo só pode ser ocupado por uma única peça.
- Os atacantes se movem de fora para dentro do círculo e para os lados.
- Os soldados podem ir para frente para trás e para os lados, mas não devem jamais ocupar a Fortaleza.
- As peças são movidas uma única casa por vez, alternando-se o movimento entre os adversários.
- O movimento é obrigatório, não podendo o jogador "passar" a vez.
- Os adversários podem capturar peças no mesmo sentido do seu movimento.
- A captura se dá saltando por sobre uma peça do adversário, caindo na casa imediatamente posterior, que deverá estar vazia.
- A captura não é obrigatória.
- Na zona neutra as peças estão protegidas, nenhuma peça pode ser capturada.
- Uma única peça do atacante colocada no circulo central ainda pode ser capturada.
- A captura de uma peça na fortaleza se dá na mesma forma que nas demais casas, ou seja, saltando-se sobre essa peça e caindo numa casa vazia.
- Os atacantes só vencem quando colocarem duas peças na Fortaleza. - Os soldados vencem quando tomarem 6 peças dos atacantes, ou impossibilitarem os movimentos destas.

TRILHA OU MOINHO

Trilha, também conhecido como Moinho, é um dos mais famosos dentre aqueles jogos em que se procura um alinhamento entre as peças, como o Gomoku, Jogo da Velha, Gnu, entre outros.

Diz-se que o tabuleiro da "Trilha" seria uma representação fenícia de seu império: o tabuleiro quadrado representando o mar, seu universo de conquistas; a casa central do tabuleiro, sendo Tiro, a capital fenícia; e as outras casas sendo as colônias fenícias, como Cádiz (Espanha) e Cartago (norte da África).

O objetivo neste jogo é buscar o alinhamento de 3 peças o que lhe dá o direito de capturar qualquer peça do adversário que não esteja em alinhamento. Ganha aquele jogador que tirar tantas peças do seu adversário tal que não haja mais possibilidades de alinhamento. Há, neste jogo 3 fases distintas. A primeira fase é o posicionamento das peças no tabuleiro, a segunda é a movimentação das peças para pontos adjacentes e a terceira fase, é a movimentação livre das peças, ou seja, não necessariamente para um ponto adjacente.

Regras

- Cada jogador possui 9 peças de uma cor (claras ou escuras).
- As peças são posicionadas alternadamente nos pontos de intercessão das linhas, até que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro.
- Então, cada jogador move na sua vez uma de suas peças ao longo de uma linha, deslocando-a de um ponto (intercessão) a outro, que esteja vazio.
- Não é permitido pular peças, portanto só poderá ser feito um movimento se houver um ponto vazio vizinho a uma das peças.
- Quando um jogador consegue realizar um moinho, ou seja alinhar três peças (não vale em curva) ele pode retirar do tabuleiro uma peça de seu oponente. Esta peça não volta mais para o jogo. Lembre-se que as peças que estiverem formando um moinho não podem ser retiradas.
- Quando as peças de um jogador forem reduzidas a três, este pode movimentar livremente suas peças pelo tabuleiro, não sendo necessário dirigir-se a um ponto adjacente, entretanto, continua movimentando uma peça por vez em jogo alternado com seu adversário.
- Vence o jogo aquele que conseguir reduzir o numero de peças de seu oponente a duas, ou bloquear todas as peças dele de forma que não possam mais se movimentar. Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial é fundamental para o desempenho do jogador durante a fase de movimentação. A tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em função deste posicionamento estratégico.

OSKA


Inventado na década de 50, por um mineiro de carvão inglês. É uma versão mais "elegante", mais rápida e dinâmica do jogo de damas.
Cada jogador inicia com somente quatro peças, como está na foto acima. Ganha aquele que conseguir colocar todas as suas pedras na fileira inicial do adversário. Ao contrário do jogo de damas, a tomada de peça não é obrigatória.

Isto gera um conflito interessante: se tomar uma peça, o adversário terá menos peças para colocar na linha inicial e ganhar a partida... De outro lado, por vezes, a situação obriga a tomada de peça, para impedir justamente o adversário de chegar a sua linha inicial. As peças devem ser movimentadas sempre para frente, pelos "lados" das casas, nunca pelo "ângulo" formado pelas casas, isto é, o movimento é sempre em diagonal...

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

MEHEN

JOGO MEHEN

De origem egípcia, um dos jogos mais antigos, na história dos jogos de tabuleiro, também conhecido como o “jogo da Serpente”. O seu nome deriva da palavra que em hieróglifo pode ser lido como mhn, cujo significado é "laminados serpente". Pode ser praticado por duas ou mais pessoas, ideal se contar com seis participantes.

Uma das representações mais antiga foi encontrada em Saqqara, na tumba de Hesy. Aqui além do tabuleiro, seis peões são representados com a cabeça de leão e seis pedras esféricas provavelmente utilizadas como um meio de aposta. Altri scavi archeologici hanno portato alla luce molti tavolieri di Mehen; alcuni sono dotati di un supporto centrale che li rende simili a un vero e proprio tavolo da gioco, altri hanno un foro per poterli appendere al muro. Outras escavações trouxeram à luz muitos tabuleiros de Mehen; alguns estão equipados com uma central de apoio que os torna um verdadeiro quadro similar ao jogo, outros, têm um furo para poder pendurá-los na parede. Molti hanno lo svolgimento della spirale in senso antiorario e pochi in senso orario; tutti hanno invece la testa del serpente al centro del tavoliere. Alguns têm a forma de uma espiral no sentido anti-horário e alguns no sentido horário, e todos têm a cabeça da serpente no centro do tabuleiro. Sono stati trovati alcuni tavolieri con poco più di quaranta caselle, altri con ottanta e più caselle. Encontramos alguns tabuleiros com pouco mais de quarenta casas, outros com oitenta ou mais casas.


REGRAS

O objetivo principal é ficar com o leão e depois devorar a maior quantidade possível de peões adversários. Uma exigência: respeitar a espiral do tabuleiro.

- O jogo é praticado por 2 a 6 participantes.
- Cada jogador recebe 1 peão de cor diferente.
- Os dados (ou bastonetes) são utilizados para avançar nas casas.
- As jogadas são alternadas (cada jogador joga na sua vez).
- O vencedor é o jogador cujo LEÃO conseguiu capturar mais peças adversárias.
- A espiral do tabuleiro deve ser respeitada para deslocar os peões.

O jogo se desenvolve em duas fases:

1ª. Fase:

Consiste em colocar todos os peões no jogo e levá-los até o centro do tabuleiro. Este é percorrido em sentido inverso (do centro para fora), e o primeiro jogador que retirar seu peão fica com a peça do leão. Então, inicia-se a segunda fase do jogo.

2ª. Fase:

Nessa fase, o Leão tem o direito de capturar as peças que estão em jogo, no tabuleiro, mas somente depois de tê-lo percorrido mais uma vez até o centro. O jogador que ficar com o LEÃO é o vencedor: sua pontuação será determinada pelo número de peões adversários que conseguiu capturar neste último percurso em sentido inverso.
O deslocamento das peças obedece ao lançamento de três bastonetes de acordo com a seguinte tabela de correspondência:
Começando o jogo:

Para introduzir seu peão no tabuleiro, é necessário tirar um 1. em seguida, os peões evoluem sob a condição de tirar 2, 3 ou 6. Os lances com 1 são deixados de lado para mais tarde. Os peões seguem em direção ao centro do tabuleiro e podem ocupar uma mesma casa. Para ter acesso à casa central, é preciso cair exatamente sobre ela, sem ultrapassá-la. Em caso de dificuldade, um jogador pode utilizar sua reserva de 1, que será subtraído segundo os pontos utilizados. Depois de chegar ao centro, é necessário tirar quatro 1 para seguir em sentido inverso.
O primeiro jogador que chegar ao ponto de partida troca sua peça pelo “PEÃO LEÃO”. Então, terá de percorrer novamente o tabuleiro até o centro. Chegando no centro, deverá lançar dez 1 para ter o direito de voltar em sentido inverso. Somente a partir daí, ele poderá, em seu percurso de volta, devorar os peões adversários quando cair exatamente nas casas por eles ocupadas.
Importante: Se quiser, um jogador pode passar a vez, independentemente do lance tirado. No final da partida, segundo os peões que ele comeu. Então, inicia-se uma nova disputa.

Seth, na embarcação, de Horus, luta coma serpente Apep. Papiro do Livro dos Mortos, que data de XXI Dinátia (de 1069 a 945 a. C.)

sábado, 30 de agosto de 2008

SELVA

Mais um interessante jogo de tabuleiro, este vindo da Índia, emprestado do site do BrainKing: www.brainking.com.
A Selva é um antigo jogo indiano, também conhecido como Xadrez da Selva (no entanto, por ter muitas diferenças, não é incluído na categoria dos jogos de Xadrez). Joga-se num tabuleiro de 7X9 que contém casas com água (azuis), tocas (a negro) e armadilhas (magenta).
Posição inicial e objetivo do jogo

Cada jogador começa o jogo com 8 peças representando oito animais diferentes - elefante, leão, tigre, leopardo, cão, lobo, gato e rato (aqui ordenados pela sua força). As peças localizam-se nas suas posições iniciais:
O objetivo do jogo é conquistar a toca do adversário ou comer todos os animais inimigos.

Movimento e captura das peças:

O movimento básico de todas as peças é deslocar-se horizontal ou verticalmente, para uma casa vizinha que esteja vazia ou ocupada por um animal inimigo (se for possível capturá-lo, ver detalhes na secção seguinte). A regra habitual de captura diz que cada animal pode comer outro de igual força ou mais fraco (há regras especiais para o elefante e para o rato, ver abaixo).
Elefante: O Elefante é o animal mais forte e pode capturar todos os outros animais com exceção do rato.
Leão: O Leão pode saltar sobre a água (para além das jogadas normais). Quer dizer que se estiver ao lado de uma casa azul (por exemplo, B3) e a casa do outro lado (B7, neste caso) estiver vazia ou ocupada por um animal que ele possa comer, o leão pode fazer o salto. Há uma exceção - não é possível dar o salto se houver um rato (do jogador ou do adversário) a bloquear o caminho.
Tigre: O Tigre tem as mesmas capacidades de saltar que o Leão. Várias situações típicas são ilustradas pela figura seguinte:

Nesta posição o Leão branco pode saltar de B3 para B7, o tigre branco não pode saltar de A5 para D5 porque a casa final está ocupada por uma peça mais forte, o leão preto não pode saltar para E3 (pois há um rato em E4 a bloquear o caminho) e o tigre preto pode saltar para D6, comendo o lobo adversário.


Leopardo: O Leopardo não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Cão: O Cão não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Lobo: O Lobo não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Gato: O Gato não tem nenhum movimento ou habilidade adicional.
Rato: O Rato é a peça mais interessante do jogo. Apesar de ser o menor e mais fraco, pode matar um Elefante (existe um mito segundo o qual o Rato pode entrar pela orelha do Elefante e comer-lhe o cérebro). O Rato é também o único animal que pode entrar na água (casas azuis) e bloquear os saltos do Tigre e do Leão. No entanto, um Rato na água não pode capturar um Elefante inimigo ao saltar para fora da água, tem primeiro que fazer outra jogada para sair da água. Um Rato que esteja a sair da água apenas pode comer outro Rato.

Como terminar o jogo

O jogo termina quando se verificar uma das seguintes condições:
i) Qualquer animal de um jogador conseguir entrar na toca do seu adversário (casa preta). Este jogador ganha o jogo.
ii) Um jogador não possa fazer uma jogada válida. Este jogador perde o jogo.

Outras regras importantes

i) Nenhum animal pode entrar na sua própria toca.

ii) Qualquer animal que esteja numa das armadilhas do adversário (casas magenta) pode ser comido por qualquer outro animal, mesmo por um Rato.

quarta-feira, 27 de agosto de 2008

O Xadrez Chinês (o Xiang qi)

O xadrez ou o Shiang-shiang-Chi ou Siang chinês K'i são denominações derivadas de Shatranj, a primeira referência de que foi encontrado em um livro chamado ' o livro das maravilhas por Nui Seng-ju que morreu em meados de 847.

O tabuleiro é o primeiro dos elementos distintivos do Xiang qi. É um tabuleiro com 10x9 intersecções, seccionado ao meio horizontalmente por uma linha divisória que é conhecida por "rio", nuance relativamente ao xadrez internacional que limita desde logo o movimento de algumas peças as quais ficam, assim, comprometidas à defesa, como será visto a seguir. Por outro lado, em cada lado do tabuleiro existe um quadrado (marcado com uma cruz, o castelo) de onde o general (o rei) não pode sair.

As peças são idênticas para ambos os jogadores (a não ser que se esteja a jogar num sistema de handicap, para equilibrar os seus skills) e são as seguintes:

- o general (a peça que se encontra absolutamente centrada numa das duas linhas finais do tabuleiro) move-se uma casa em qualquer direção não diagonal dentro do castelo, e não pode mover-se para frente do outro general se não existirem peças entre eles na mesma coluna;

- o mandarim (as duas peças que se apresentam imediatamente do lado esquerdo e direito do respectivo general) serve para guardar o general e move-se um quadrado em qualquer direção dentro do castelo;
- o elefante é outra peça defensiva que apenas se podem mover duas casas na diagonal do seu lado do tabuleiro (i.e, não pode atravessar o rio), e não pode saltar por cima de outras peças. Inicialmente os dois elefantes são colocados à esquerda e à direita dos mandarins que estão à esquerda e à direita do general, respectivamente.
- o cavalo é idêntico ao do xadrez (aparece numa posição análoga, é a segunda peça a contar do canto dos dois lados) exceto que não pode saltar por cima das peças em questão.

- a quadricula (que aparece nos cantos do tabuleiro) é uma peça que tem o poder que é conferido à torre no xadrez ocidental; pode mover-se qualquer número de casas numa direção não diagonal.

- o canhão (há dois, na terceira fila, em frente aos cavalos respectivos) é parecido com a quadricula, com a diferença que quando captura, tem de saltar por cima de exatamente uma peça (adversária ou não)

- o soldado ou peão (de que há 5 exemplares espaçados de uma casa entre si e avançados já na quarta fila), o que permite que o jogo se desenvolva com mais fluidez face ao Xadrez Internacional, e que arranque mais depressa. O peão move-se e captura uma casa para frente, exceto do lado contrário do rio que também se pode mover lateralmente. De notar que esta mudança aparentemente insignificante na posição, transfigura completamente o caráter estratégico do jogo. Os peões deixam de estar apoiados pelos seus colegas e, por outro lado, passam a ter mobilidade lateral quando atingem a outra margem do rio. O fato do peão não se poder promover torna-o uma peça substancialmente mais fraca que no xadrez ocidental.

O objetivo do jogo:

Obter o xeque-mate, situação em que o general inimigo não tem qualquer lance legal e é atacado, ou stale-mate, situação em que o adversário não dispõe de quaisquer lances legais para efetuar. De notar que, ao invés do xadrez, o stale-mate resulta na derrota para o lado que ficou sem lances legais.

O xadrez chinês não tem a super peça que chamamos dama ou rainha, nem uma peça que se possa mover arbitrariamente ao longo de uma diagonal. Compensa esse poder de ataque a menos com "quase quatro torres", as quadriculas e os canhões. Assim, a pressão ao longo das diagonais é muito reduzida.

A proteção ao general também teria necessariamente de ser aumentada, uma vez que as colunas, mais abertas que no xadrez internacional, ficam vulneráveis ao ataque das peças pesadas (quadriculas e canhões). Daí a existência de dois mandarins.

O jogo também evoluiu de forma a evitar empates quando há apenas uma pequena vantagem de um dos lados. Daí a regra de oposição dos generais mencionada atrás, e a habilidade de se mover lateralmente do soldado.

Continuando na análise ao Xiang qi (xadrez chinês), este é um jogo que possui uma miríade de regras para evitar cheques e perseguições perpétuas, entre outros motivos tácticos que são muito comuns e até utilizados pelos jogadores de top no xadrez internacional para obter empates, por se considerar que isso tira a essência do jogo, de lutar por um só objetivo que é a vitória. Mais uma vez, notamos aqui a mentalidade "tudo ou nada", antagônica àquela que parece existir no Ocidente onde o médio é aceitável, que não vive tanto dos extremos.

Padrões tácticos e estratégicos que são características peculiares deste jogo incluem o fato de se poderem prender duas peças ao mesmo tempo (a prisão de uma peça, no xadrez, e no contexto mais geral dos jogos de tabuleiro, ocorre quando esta não se pode mover sob pena de perder uma peça que se encontra atrás, ou porque tem maior valor que o atacante, ou porque não se encontra defendida). O canhão pode prender duas peças inimigas em simultâneo, porque se a que está mais perto desta se afastar, a peça mais longe fica atacado (passa a existir uma peça intermédia para esta saltar). Este é um motivo muito importante porque pode paralisar por completo a posição inimiga.

O material não tem um papel tão importante como no xadrez ocidental, pois, por exemplo, é comum sacrificar-se um soldado (peão) para se obterem vantagens em termos de mobilidade e colocação das peças.

Olhando agora para a complexidade do jogo, o Xiang qi é um jogo com uma profundidade estratégica que é considerável. De fato, a complexidade da árvore de procura, ou seja, o número de nós que é necessário visitar a partir da posição inicial, é estimada em cerca de 10^100 nós - fato a que não será alheio o tabuleiro ser 40% maior, em área, que o tabuleiro do Xadrez Ocidental (tem 90 casas ao passo que este apenas tem 64).

Em 2006 o melhor jogador humano ainda não foi batido pelo melhor computador, mas estima-se que isso será possível dentro de poucos anos, dados os avanços algorítmicos e de poder computacional que atualmente se observam. O jogo pode ser analisado com livros de aberturas e bases de dados de finais, como é feito para o xadrez, mas o número relativamente elevado de regras ad-hoc e a ligeiramente maior complexidade do jogo fazem a balança pender (ainda) atualmente para o lado dos melhores humanos, se bem que este jogo é jogado pelos computadores a um nível já muito elevado.

JARMO

Tabuleiro de Jarmo

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular, mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação.

Posição inicial e objetivo do jogo

Jogado num tabuleiro de 5 x 5 casas. Cada jogador começa com cinco peças - arqueiros - colocados na primeira fila do jogador:
O objetivo do jogo é atingir a primeira linha do adversário com tantos arqueiros quanto possível. Contudo, a estratégia de vitória é mais complicada do que simplesmente mover as peças de encontro à base do adversário e será descrita nas secções seguintes. Tal como na Batalha de Tanques, o jogador que tiver mais pontos no final do jogo ganha.

Como movimentar as peças

Um arqueiro pode deslocar-se para qualquer círculo que esteja diretamente ligado ao círculo em que ele se encontra. As imagens seguintes mostram um arqueiro antes e depois da primeira jogada: Quando um arqueiro atinge a última linha (primeira linha do adversário) não pode fazer mais jogadas e deve ficar nesse círculo até ao fim do jogo (ou até ser capturado).

Como capturar as peças do adversário

Se um arqueiro for para um círculo ocupado por um arqueiro adversário, essa peça inimiga é capturada e imediatamente removida do tabuleiro. Um arqueiro que capture pelo menos um inimigo é marcado por uma pequena linha preta (branca). É importante saber que arqueiros capturaram arqueiros inimigos quando uma regra de reposição for usada (ver mais abaixo).

Como terminar o jogo

O jogo termina quando um dos jogadores mover todos os seus arqueiros não capturados para a primeira linha do adversário. Nesse momento é calculada a pontuação final e o jogador com mais pontos vence. Em caso de igualdade de pontos para ambos os jogadores o jogo termina em empate.
Os pontos são contados da seguinte forma:
2 pontos por cada arqueiro na primeira linha do adversário.
1 ponto por cada arqueiro em qualquer outra posição do tabuleiro.
Outras regras importantes

Se um jogador tem pelo menos um dos seus arqueiros na primeira linha do adversário e este arqueiro já capturou um arqueiro inimigo (quer dizer que está "marcado") ele pode repor um dos seus arqueiros capturados de volta na sua primeira linha. Pode fazê-lo clicando na primeira peça capturada pelo adversário e depois clicando em qualquer círculo vazio na primeira linha. Assim que esta regra for usada, o arqueiro marcado correspondente é desmarcado e não pode ser usado para repor outra peça capturada. Não é permitido fazer a mesma jogada para trás e para frente mais de duas vezes seguidas. Por exemplo, se um jogador fizer as jogadas A1-C2, C2-A1, A1-C2 e C2-A1, não pode repetir pela terceira vez A1-C2 até mexer outra qualquer peça.

ASSALTO

Todo mundo conhece o "Resta-Um", quebra cabeças tradicional. O que pouca gente sabe é que o "Resta-Um" foi criado a partir do jogo de "Raposas e Gansos", usando o tabuleiro deste jogo. E o que menos gente sabe ainda, é que o mesmo tabuleiro de "Raposas e Gansos" e "Resta Um" se presta também para o jogo do "Assalto", uma versão mais moderna do "Raposas e Gansos". (http://www.jogos.antigos.nom.br/).
Representante dos Jogos de Caça e Perseguição, este jogo foi criado na Inglaterra, onde é conhecido como "Oficers and Sepoys", numa alusão aos oficiais do exército inglês que lutaram contra os indianos, os sepoys, durante um motim, na época do Império Britânico na Índia. Este jogo é a reprodução de um cerco e o assalto (tomada) de uma fortaleza medieval. Se desenvolve sobre um tabuleiro em forma de cruz. (www.legadolúdico.com.br).

Há dois tipos de peças, com propriedades diferentes. Os cavaleiros são representados por duas peças e os peões por 24 peças.

i) O objetivo de quem joga com os peões é tomar a fortaleza, colocando nela 9 peões, expulsando, portanto, os cavaleiros ou ocupar a fortaleza de modo que os cavaleiros fiquem imobilizados.

ii) O objetivo de quem joga com os cavaleiros é proteger a fortaleza; para tanto, vencem se capturarem um número tal de peões que impossibilite a tomada da fortaleza, ou seja, capturar 16 peões.

Regras

- Os Peões ocupam inicialmente todas as casas do tabuleiro com exceção das nove casas centrais.

- As nove casas centrais representam a fortaleza.

- Os Cavaleiros iniciam o jogo, em qualquer casa dentro da fortaleza.

- As jogadas são alternadas entre os Peões e os Cavaleiros, iniciando com o movimento dos Peões.

- Os Peões movimentam-se na horizontal ou vertical, uma casa por vez.

- Os Cavaleiros movimentam-se na horizontal, vertical ou diagonal, uma casa por vez.

- Os Peões não têm poder de captura.

- Para que os Cavaleiros capturem os Peões é necessário que estejam em casa adjacentes e que a casa após o Peão capturado esteja vaga.

- É permitida a captura em série, numa mesma jogada.

- Em caso de captura em diagonal, o cavaleiro não precisa estar na casa adjacente a do peão que vai ser tomado, nem parar na casa posterior a do peão capturado.

- Durante uma captura em série, o Cavaleiro não pode mudar de direção. Iniciou-se a captura no sentido horizontal, outras peças somente podem ser capturadas neste sentido.

- A captura é obrigatória, e sempre do maior número de peças possível.

Breve publicaremos os jogos "Resta Um" e "Raposas e Gansos". Aguardem!

ALQUERQUE

Mais um excelente jogo da família das DAMAS!

Alquerque era jogado no antigo Egito há mais de 3000 anos e foi trazido para a Europa no sec. VIII pelos guerreiros mouros. Este jogo foi a inspiração para as atuais e mundialmente famosas Damas.
Posição inicial e objetivo do jogo
Ambos os jogadores começam com 12 peças, localizadas em casas específicas (ver imagem):

O objetivo deste jogo é capturar todas as peças adversárias ou atingir uma posição em que o adversário não possa fazer uma jogada válida.

Movimento das peças

Os peões podem mover-se apenas uma casa para cima, diagonalmente para frente ou na horizontal, não podem andar para trás. Todos os movimentos têm que ser feitos percorrendo as linhas que unem os círculos. A figura seguinte mostra uma jogada das brancas.

Se um peão atinge o lado oposto do tabuleiro (a última linha) não pode fazer mais nenhuma jogada e deve aí permanecer até ao fim do jogo (a menos que possa saltar ver secções seguintes).
Como capturar as peças do adversário
Se uma peça se encontra junto a uma peça adversária (em direção para a qual se possa mover) e a casa a seguir, depois da peça adversária está livre, então o jogador tem que capturar a peça adversária saltando-lhe por cima e removendo-a do tabuleiro. A peça capturada irá aparecer sob o tabuleiro (ou sobre dependendo da orientação do mesmo) na secção de Peças Capturadas para manter os jogadores informados sobre o estado do jogo.

Se, após o salto, for possível saltar sobre outra peça do adversário o jogador é obrigado a capturar essa peça também. Quer dizer que o jogador pode capturar várias peças numa única jogada. Neste caso (saltos múltiplos), o segundo salto e seguintes podem ser feitos em qualquer direção, mesmo para trás, e mesmo que um dos saltos passe pela última linha.

Outras regras importantes

i) O jogador pode saltar sobre as peças do adversário, não sobre as suas próprias peças.
ii) Os saltos são obrigatórios.
iii) Se o jogador tiver mais de uma possibilidade de capturar peças adversárias ele pode escolher qualquer uma delas.
iv) Uma peça na última linha do jogador (que não pode fazer mais movimentos) pode saltar sobre uma peça adversária horizontalmente.
v) Uma peça não pode voltar ao círculo onde estava na jogada anterior.

domingo, 17 de agosto de 2008

CAPITÃO COOK

Mais um jogo da família dos jogos de tabuleiro, parecido ao "Jogo da velha" em 3D, um ótimo jogo de regras simples e inteligênte. Bom divertimento!

Capitão Cook

Para dois jogadores.

James Cook (27 de Outubro, 1728 - 14 de Fevereiro, 1779) foi um navegador inglês, pioneiro da exploração do Oceano Pacífico e o responsável pela descoberta da Austrália.Cook nasceu em Marton-in-Cleveland, Yorkshire. Em 1746 muda-se para Whitby, onde estuda náutica, matemática e astronomia. Em 1755 ingressa na Marinha britânica. Excelente cartógrafo é incumbido de fazer três viagens de circunavegação.

O Jogo

Conta-se que o jogo teria sido inventado por ele (daí o óbvio nome...) durante as viagens que este navegador teria realizado no séc. XVIII. "Com regras simples, ele é um desafio à inteligência, à habilidade e à capacidade de observação dos participantes. Ele ensina que ganhar e perder são situações que se alternam a cada instante e que a vitória não vem por acaso: é preciso ter vontade, disciplina, objetividade, esforço e muita descontração. E nunca esquecer a velha e sábia ponderação, que afirma existir uma bonança após as tempestades" (do folheto que acompanha o jogo da "Origem").

REGRAS:

colocando-se as bolinhas nas canaletas, alternadamente, ganha o jogador que conseguir colocar quatro de suas bolas em seqüência, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Trata-se, na verdade, de uma variação tridimensional da família de jogos "três em linha", "quatro em linha" e "cinco em linha", da qual fazem parte, por exemplo, o jogo da velha e o Renju. O jogo do Capitão Cook, também é conhecido como "Coração Valente".

sexta-feira, 8 de agosto de 2008

Um jogo chinês

CHUNG TOI

Para 02 jogadores.
Comp/larg/altura:
Tamanho: 26x26x04cm.


Chung Toi ficou popular nos EUA, mas nasceu na China. Uma evolução do Jogo da Velha, ampliando suas possibilidades estratégicas. Fascinante pelo que pode ensinar às pessoas a partir de uma regra de aprendizado fácil e imediato.
Objetivo do jogo: Para começar, o vencedor é o jogador que organizar suas peças em linha (Vertical, horizontal e diagonal) formando uma fila de três peças. As setas não necessitam estar em linha, mas o jogo pode ser jogado como uma maneira de variação.

Regras:

Durante a primeira fase, os jogadores colocam, alternadamente, suas peças no tabuleiro, tentando fazer a linha reta na horizontal, vertical ou diagonal, e impedindo o adversário de fazê-lo. As peças podem ser colocadas em qualquer orientação (vertical/horizontal ou diagonal).
Se nenhum jogador conseguir o objetivo nessa etapa, o jogo continua com cada jogador movendo suas peças pelo tabuleiro, alternadamente.
Uma peça pode se mover por um ou dois espaços, seguindo a direção indicada pelas setas. Pode-se saltar quaisquer outras peças, bem como modificar a orientação da peça no final do movimento.
Caso deseje, um jogador pode apenas mudar a orientação de sua peça (sem movê-la), ou passar a vez ao adversário.


Ilustração de uma partida.
























Chame os amigos e amigas para jogar uma partida e tenha um bom divertimento!!!

terça-feira, 29 de julho de 2008

ACASOS DOS ACASOS


Texto adaptado da revista norte-americana Discover.

O Jogo Dos Quatro Erros


O desenho do lápis acima, do livro The Pencil (Knopf, 1990), foi feito de propósito com quatro erros. Veja se você consegue descobrir quais são. Imagine que este é um típico lápis número 2 visto de lado.

Superação

Um lindo poema que encontrei, cuja autoria é de uma portadora de Spina Bífida e que cursa o 9º ano de escolaridade, mais detalhes ver: http://www.ifglobal.org).

SER ou NÃO SER
(Eis o Poema)

Tenho saudades de ser o que não fui!
Preferia ser o que não sou!
Anseio ser o que nunca serei!
A minha vida gira à volta do mundo...
O mundo gira à volta do mundo!
Sinto raios de nostalgia...
Vejo constelaçoes de melancolia...
Sou vida na morte!
Sou morte na vida!
Sou o mito da tristeza...
Sou aquele café amargo
Que ninguém quer beber...
Sou aquele açucar que faz mal!
Sou o sol que não alumia
Sou o oceano em chamas
Sou o fogo que não queima
O tempo que não passa
A água que não molha
Sou a paz que cheira a guerra
O ar que ninguém respira
Sou o olhar que não chora
O coração que não sente
Sou a borboleta que não voa
A rosa que só tem espinhos
Sou a vida que mata!
O pássaro que não canta
Sou a morte que vive!
Quem sou eu afinal?
Sou o que ontem não fui...
Sou o que hoje não sou...
Sou o que nunca serei...
Liliana Sintra

Obs.: A Spina Bífida é uma má formação da coluna vertebral resultante de um defeito na formação das vértebras, ocasionando uma fenda que causa danos ao sistema nervoso central, estudante do 9º ano de escolaridade
in Revista Educação nº 10

quinta-feira, 24 de julho de 2008

AS 13 COISAS QUE VOCÊ NÃO PODERIA VIVER SEM SABER:

Emprestei de “Denise Colpani” na comunidade ๑ Você sabia? O.o’. Cultura inútil, nem tanto!!!!

1. Ratos não vomitam.
2. Os ursos polares são canhotos.
3. Você pisca aproximadamente 25 mil vezes por dia.
4. Os russos atendem ao telefone dizendo “Estou ouvindo“.
5. Ninguém consegue lamber seu próprio cotovelo.
6. O Oceano Atlântico é mais salgado que o Pacífico.
7. O elefante é o único animal com quatro joelhos.
8. A cada ano, 98% dos átomos do seu corpo são substituídos.
9. Rir durante o dia faz com que você durma melhor à noite.
10. 15% das mulheres americanas mandam flores para si mesmas no dia dos namorados.
11. Seu cabelo cresce mais rápido a noite, e você perde em media 100 fios por dia.
13. A barata consegue sobreviver por nove dias sem a cabeça antes de morrer de fome.
13. 75% das pessoas que leram essas 13 coisas tentaram lamber o próprio cotovelo!





Você tentou? Hahahahahahahaha......................................................................................

DISCALCULIA

Dificuldade com números é mais comum que dislexia, diz estudo
da Efe, em Londres

A discalculia, dificuldade para aprender termos matemáticos, é mais comum que a sua versão com letras, a dislexia, revela um estudo realizado em Cuba e divulgado em um congresso científico no Reino Unido.
O estudo, dirigido por Brian Butterworth, do Instituto de Neurociência Cognitiva do University College London, junto com o Centro Cubano de Neurociência, descobriu que, de 1.500 crianças examinadas, entre 3% e 6% mostravam sinais de discalculia, enquanto a dislexia foi verificada em 2,5% a 4,3% das crianças.
Da mesma forma que a dislexia, a discalculia, que consiste na dificuldade de aprendizagem de operações matemáticas ou aritméticas, pode ser causada por um déficit de percepção visual ou problemas quanto à orientação seqüencial.
Considera-se que a dislexia é mais freqüente em países que, como os anglo-saxões, têm um idioma com uma ortografia difícil.
Ao apresentar seu trabalho no Festival de Ciência de Cheltenham, Butterworth fez um pedido às autoridades e educadores britânicos para que estejam atentos aos sintomas da discalculia de forma que possam oferecer ajuda para aqueles que a possuem.
"Muitas pessoas talvez ignorem que sofram dessa condição. Caso descubram essa dificuldade, não existem organizações que possam lhes ajudar como existem para a dislexia", lamentou o professor. A dificuldade com os números tem um impacto "nas oportunidades de trabalho e na saúde", e os estudantes que sofrem dela "são infelizes", enquanto seus professores se sentem impotentes ao não poderem ajudar, prosseguiu o especialista.
Folha online

quarta-feira, 23 de julho de 2008

Teste ao daltonismo

Daltonismo
O daltonismo (também chamado de discromatopsia ou discromopsia) é uma perturbação da percepção visual caracterizada pela incapacidade de diferenciar todas ou algumas cores, manifestando-se muitas vezes pela dificuldade em distinguir o verde do vermelho. Esta perturbação tem normalmente origem genética, mas pode também resultar de lesão nos órgãos responsáveis pela visão, ou de lesão de origem neurológica.
O distúrbio, que era desconhecido até ao século XVIII, recebeu esse nome em homenagem ao químico John Dalton, que foi o primeiro cientista a estudar a anomalia de que ele mesmo era portador. Uma vez que esse problema está geneticamente ligado ao cromossoma X, ocorre mais frequentemente entre os homens (no caso das mulheres, será necessário que os dois cromossomas X contenham o gene anómalo).
Os portadores do gene anómalo apresentam dificuldade na percepção de determinadas cores primárias, como o verde e o vermelho, o que se repercute na percepção das restantes cores do espectro. Esta perturbação é causada por ausência ou menor número de alguns tipos de cones ou por uma perda de função parcial ou total destes, normalmente associada à diminuição de pigmento nos fotoreceptores que deixam de ser capazes de processar diferenciadamente a informação luminosa de cor.
Os daltónicos são incapazes de discernir as sete cores de um arco-íris.

Veja um método utilizado para diagnosticar o daltonismo.

Teste de Ishihara

1. O número 8 somente é visível para as pessoas de visão normal
2. Que números você consegue ver nas seguintes lâminas?
3. Nesta lâmina, um individuo normal verá o número 5, enquanto que um daltónico (com cegueira para o vermelho ou o para o verde) verá um 2.

Curiosidades
a) O daltonismo pode representar uma vantagem evolutiva sobre as pessoas portadoras de visão normal, tal como foi descrito num artigo publicado pela BBC Online.
b) Uma pesquisa feita por cientistas da Universidade de Cambridge demonstrou que algumas formas de daltonismo podem, na verdade, proporcionar uma visão mais aprimorada de algumas cores:
c) Durante a 2ª Guerra Mundial descobriu-se que os soldados daltónicos tinham mais facilidade em detectar camuflagens ocultas na mata.
d) Os daltónicos possuem uma visão noturna superior à de uma pessoa com visão normal.
e) Eles também são capazes de identificar mais matizes de violeta do que as pessoas com visão normal.
f) A maioria dos daltónicos não sabe que possui esta anomalia.
g) A percepção das cores varia muito de uma pessoa com daltonismo para outra.
h) O pintor Vincent van Gogh sofria de daltonismo.
i) A incidência de daltonismo é maior entre os descendentes de Europeus.
j) Os daltónicos vêem, em média, entre 500 a 800 cores.
l) Normalmente as cores predilectas de quem tem esta alteração genética são o azul ou roxo, por serem cores vivas.
m) Para os daltónicos o arco-íris não possui 7 cores.

VÍDEOS

JOGOS MATEMÁTICOS ATRAVÉS DOS TEMPOS

TESTE DE CONCENTRAÇÃO E INTELIGÊNCIA

EDUCAÇÃOETNICORACIAL

DISCOVERY

ILUSÃO DE ÓTICA

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EE ISABEL AMAZONAS

O Go no mundo

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GAMÃO

DIA DA SEMANA

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