terça-feira, 24 de junho de 2008

MAIS UMA DOS CAMETAFORAS

Obtido do blog: http://www.cametaforas.blogspot.com/

Um norte americano, morando há pouquíssimo tempo no Brasil, e falando "BEM o português faz a sua lista de compras e vai ao supermercado para tentar abastecer a sua despensa e geladeira. Tendo feito a lista, a seu modo, e com o carrinho à frente, vai lembrando do que precisa:

PAY SHE
MAC CAR ON
MY ONE EASY
PAUL ME TOO
ALL FACE
CAR NEED BOY (MAIL KILO)
AS PAR GOES
KEY JOE (PARM ZOOM)
COW VIEW FLOOR
PIER MEN TOM
BETTER HAB
LEE MOON
ALL ME ROOM
BEER IN GEL
THREE GO
PAY TO THE PIER YOU
Ao final ainda dá um tapa na testa, dizendo: ...IS KEY SEE O TOO MUCH... PUT A KEEP ARE YOU!
Obs.: Essa vai para o profº. Xoel (ISAM)
Gostou mestre?

Picasso

UMA LINDA ILUSÃO DE ÓTICA

Você consegue dizer quem aparece na foto? Olhe um pouquinho mais distante da tela!
Que homenagem bonita!

sábado, 21 de junho de 2008

Nomes Curiosos na Química

Uma colaboração da Profª. Flaviana Pamplona (ISAM) que nos enviou estas preciosidades que obteve do site: http://www.qmc.ufsc.br/ . Mais curiosidades? É só visitar este site.


1. Ácido Erótico


Não! Esta molécula não tem propriedades afrodisíacas!!! O nome vem de uma derivação de seu nome original: ácido orótico. Após sucessivos "enganos" na literatura química, este nome foi adotado como válido também! Para quem não sacou... é a vitamina B13!

2. Putrescina, Cadaverina e Esperminidina

O cheiro da morte... uma boa definição para estas duas aminas: cadaverina e putrescina, que são produtos de decomposição de alguns amino ácidos encontrados em animais. São tóxicas e possuem um odor delicioso - para os urubus! O odor do sêmen se deve à presença de outra amina - a espermidina!


3. Clitoriacetal



Acetal de... clitóris??? O que este composto tem de parecido com tão delicada parte do corpo feminino? Nada, é óbvio: o nome vem da planta de onde é obtido, a Clitoria macrophylla. Impressionante...


4. Vaginol
Não há como negar: o nome lembra, de fato, um das mais importantes órgãos humanos. Entrento, dificilmente você encontrará esta substância neste órgão... e sim na planta Selinum vaginatum, de onde é obtido.




5. Anol


Anol é um outro nome para o composto 4-(1-propenil)-fenol. Mais estranho que seu nome é o seu uso: como flavorizante na indústria de alimentos...

Obs.: Valeu FILÉ!

quinta-feira, 19 de junho de 2008

QUEBRA-CABEÇAS DE METAL (PUZZLES EM METAL)

Extraido de www.matematica.no.sapo.pt estes puzzles, como são chamados os quebra-cabeças, fascinam pela quase impossibilidade de solução. Apresento o texto que extrair, na íntegra e sem a devida permissão de seus autores, do site mensionado e espero que se divirtam com tantas variedades de puzzles.


"Apresentação dos puzzles em metal "


Quem alguma vez teve que deslocar uma mesa de uma casa para outra ou ao longo de um corredor, sabe que o espaço tridimensional reserva algumas surpresas que quotidianamente passam despercebidas. Estas surpresas são bem conhecidas dos "viciados" na resolução/construção de puzzles de metal.
Estes antigos ( e sempre atuais ) jogos artesanais consistem numa estrutura composta por duas ou mais peças de metal (fig. 1). Deste conjunto de peças entrelaçadas, o jogador deve separar uma delas - a peça problema - do resto do conjunto - a estrutura suporte - sem fazer deformações ou cortes.
A primeira impressão que temos quando confrontados com um puzzle de metal parece indicar que a peça problema não poderá sair da estrutura suporte por se encontrar encerrada, mas a solução destes jogos não encerra qualquer segredo ou arte mágica: trata-se apenas de encontrar o caminho de saída que deve ser percorrido pela peça problema ao longo da estrutura suporte.
No entanto, a busca desse caminho põe o jogador frente a desconcertantes problemas relacionados com o espaço tridimensional nos quais nunca havia reparado.
A melhor forma de encarar estes problemas é de uma forma lúdica: experimentar até encontrar a solução. Durante as primeiras tentativas o jogador pode ser confrontado com a solução de uma forma totalmente casual e inadvertida, sem compreender como conseguiu soltar a peça problema e sem saber como voltar à posição inicial recolocando a peça problema. Estas situações geram uma grande curiosidade que convida à prática do jogo e a tentar compreender a sua lógica; chegamos ao ponto em que, como em muitas situações análogas, o jogo encontra a Matemática.


Descrição dos puzzles


O universo dos puzzles de metal oferece uma rica variedade de jogos com estruturas e formas diferentes. Vamos apenas focar a nossa atenção num grupo de puzzles que compartilham o mesmo tipo de solução. O representante canônico deste grupo de puzzles será o que podes observar na figura 1.
Na figura2 estão representados outros puzzles do mesmo tipo.
Selecionei este grupo de puzzles para estudá-los do ponto de vista didático por considerar que as destrezas necessárias à sua resolução são pré-requisitos para a resolução de grande parte dos puzzles de metal. A estrutura suporte destes puzzles é comum a uma grande variedade de puzzles e algumas delas estão muito difundidas.

Em todos os puzzles da figura 2 é apresentada uma situação como a seguinte: Na estrutura suporte, que à primeira vista parece formar um cerco sem saída, podemos encontrar certos locais críticos por onde a peça problema pode escapar. Esses locais encontram-se em sectores da estrutura suporte a que chamarei "anel base" e "anel travão" ( figura 3).

A adequada disposição destes sectores configura um espaço pelo qual a peça problema pode libertar-se da estrutura suporte, mediante uma sequência de movimentos que, neste caso, é a seguinte: Deslizar a peça problema ao longo do segmento base, introduzir parcialmente a peça problema no anel travão, rodear o anel base e voltar a sair do anel travão (figura 4).

À disposição das peças da estrutura suporte e ao movimento da peça problema para se libertar chamo solução tipo e constitui, com as devidas particularidades, uma característica comum a todos os puzzles apresentados na figura 2.
Na solução tipo deste conjunto de puzzles radica precisamente a relação entre eles e os conhecimentos matemáticos, dado que os puzzles de metal podem ser definidos como "estruturas topológico-métricas", a possibilidade de resolução deste tipo de puzzles requer que se cumpram determinadas condições ao nível da sua estrutura, que remetem para conhecimentos no âmbito da topologia e da geometria.

Os puzzles de metal como estruturas topológico/métricas

A natureza topológica dos puzzles, isto é, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. Além dos aspectos topológicos temos que ter em conta aspectos relacionados com a forma e a medida das peças, uma vez que o material de que são feitos é rígido e as regras para a resolução destes jogos não permitem deformações como as que são permitidas nas transformações topológicas.

Aspectos topológicos

A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alterações chamadas transformações topológicas.
Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos(estiramentos), as contrações e as torções designam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-intersecções.
Os puzzles de metal não admitem estas transformações, mas por momentos, tomarei a liberdade de imaginá-los flexíveis para melhor analisar a sua estrutura. A impressão de que estes puzzles são estruturas fechadas fica a dever-se à rigidez do material com que foram construídos. Para ver isto de uma forma mais clara, tomemos como exemplo um dos puzzles da figura 2 e imaginemos que as suas peças são elásticas (figura 5).

Isto permitiria separar as suas peças mediante transformações topológicas contínuas e comprovar que se trata de uma estrutura composta por peças individuais e independentes que não se encadeiam.
Poderíamos dizer, em certo sentido, que a peça problema, na posição inicial do jogo, já se encontra separada da estrutura suporte, uma vez que os estado inicial do puzzle da figura 5 é topologicamente equivalente ao estado final, ao qual se chegou sem necessidade de fazer qualquer corte de segmentos.

Esta é uma condição topológica necessária para que um puzzle de metal possa ser resolvido. Um dos puzzles da figura 6 não cumpre esta condição logo não pode ser resolvido. Qual deles é?







Geometria dos puzzles de metal

A análise topológica feita anteriormente não explica tudo o que diz respeito aos puzzles de arame. Há aspectos geométricos determinantes na elaboração e resolução destes puzzles.
A geometria é o ramo da Matemática que se encarrega do estudo das formas e das medidas.
Neste caso, as peças dos puzzles têm formas e medidas que devem verificar certa relação entre elas, de modo a cumprir uma dupla função: determinar o grau de dificuldade do puzzle e fazer com que a sua resolução seja possível. Veremos estes aspectos geométricos tomando como exemplo o puzzle da figura 7.

As restrições geométricas (figura 8) que impedem uma solução trivial são: a) O diâmetro do anel base deve ser maior ou igual ao diâmetro do anel travão. Isto impede que a estrutura suporte se possa desmontar. b) O diâmetro maior da peça problema deve ser maior ou igual ao diâmetro do anel travão. Isto impede a saída da peça problema por simples deslizamento da mesma.

Agora veremos as relações geométricas que permitem que o puzzle tenha solução (Figura 9). Estas encontram-se directamente relacionadas com os movimentos necessários para libertar a peça problema e estabelecem-se entre um determinado sector da peça problema, que denominarei por sector chave, e o ponto crítico da estrutura suporte.

a) A forma e as dimensões do sector chave da peça problema devem permitir a passagem pelo anel travão.
b) O comprimento do sector chave da peça problema deve ser maior que a distância que existe entre o anel travão e os extremos salientes do anel base.
c) A forma e as dimensões do anel base devem permitir que esse anel possa passar pelo interior do sector chave da peça problema.
Estas três condições geométricas que permitem que o puzzle tenha solução devem verificar-se simultaneamente, se uma delas não se cumprir o puzzle não tem solução, é geometricamente impossível.
Os puzzles apresentados na figura 2, apesar de terem formas diferentes, respeitam estas três condições.
Apresentadas as condições topológicas e geométricas para a construção e resolução dos puzzles de metal, é possível combiná-las de forma criativa para obter novos modelos de puzzles ou explorar possíveis soluções de puzzles complexos a partir de outros mais simples.


Assegurando que se mantêm as relações geométricas entre o sector chave da peça problema e o ponto crítico da estrutura suporte, um puzzle pode tomar diferentes formas, mediante transformações contínuas, sem que se altere a solução chave (figura 10).

Para ilustramos um pouco mais, apresentamos outras estruturas de arames, a seguir:

QUINTETO

Número de participantes: 06
Jogo para seis pessoas, o que por si só já é uma curiosidade. O jogo parece ter sido inventado pelo diretor de cinema ROBERT ALTMAN, para o filme do mesmo nome, estrelado por Paul Newman. Muito interessante e dinâmico. O jogo que deu origem a um filme. Um brilhante duelo de planejamento, inteligência e sorte. Prende a atenção dos participantes.
REGRAS DO QUINTETO:
Material: Tabuleiro, 18 pedras, sendo 3 de uma mesma cor para cada jogador, 2 dados.
OBJETIVO DO JOGO: Eliminar as pedras dos outros jogadores.
PREPARAÇÃO: Coloca-se o tabuleiro no centro e distribuem-se as 3 pedras de cada jogador. Decide-se quem será o jogador que ficará de fora na primeira fase da partida. Os outros 5 jogadores sentam-se de frente para um dos lados do tabuleiro e colocam 2 de suas pedras na casa central à sua frente. A 3ª pedra é colocada no centro do tabuleiro.
1ª FASE:

MOVIMENTAÇÃO:

1 – O 6º jogador, que não participa da movimentação de pedras nessa fase, pega as 5 pedras do centro do tabuleiro e as distribui nas casas de 1 a 5 (ver desenho acima). Com isso, ele estará decidindo quem perseguirá quem. Cada um dos outros 5 jogadores tentará eliminar o jogador que está com as pedras da mesma cor da pedra colocada no centro do tabuleiro à esquerda de sua própria pedra.

2 – Os 5 jogadores assentados ao redor do tabuleiro lançam 1 dado cada um para decidirem quem inicia a partida. Quem tirar o maior número será o 1º a jogar. O 2º será quem estiver à sua esquerda e assim sucessivamente até o 5º jogador. A partir do início os 5 jogadores se alternam no lançamento dos 2 dados.

3 – A cada lançamento de dados o jogador é obrigado a mover pelo menos uma pedra com a soma dos 2 dados, ou 2 pedras, cada uma com o valor tirado em cada um dos dados. As pedras podem se mover nos dois sentidos, horário e anti-horário, segundo a vontade do jogador e sempre podem ultrapassar qualquer casa ocupada por outras pedras.

4 – Quando um jogador alcançar com uma de suas pedras, uma casa ocupada por 1 ou 2 pedras do jogador ao qual ele tem que eliminar, essa(s) pedra(s) sai do jogo. No segundo caso o jogador que estava com as pedras que foram capturadas é eliminado do jogo.

5 – Quando um jogador alcança uma casa com 1 ou 2 pedras de qualquer um dos outros 3 jogadores assentados ao redor do tabuleiro, eles fazem uma aliança. Enquanto estiverem juntas, essas pedras não poderão ser capturadas por seus respectivos perseguidores.

6 – A cada vez que um jogador tira 6 em um dos dados, ele pode colocar uma de suas pedras na faixa intermediária no tabuleiro (ver desenho) que é denominado de "LIMBO". Enquanto estiver nessa faixa a pedra não pode ser capturada. Mas o jogador terá que abandonar o limbo quando não tiver outra opção de movimento. Para sair do limbo cada jogador utiliza novamente sua casa central no lado do tabuleiro à sua frente.

7 – Um jogador elimina o seu perseguidor quando consegue capturar as suas 2 pedras em movime3nto. A 3ª pedra, colocada no centro do tabuleiro, nunca entra em movimentação e sai do tabuleiro quando o 6º jogador faz novos arranjos.

8 – A cada vez que um jogador é eliminado, o 6º jogador faz um novo arranjo com as pedras no centro do tabuleiro, estabelecendo uma nova cadeia de perseguidores. A 1ª fase da partida continua com as mesmas regras até que reste apenas jogador com pelo menos 1 pedra em condição de movimento.

2ª FASE:

PREPARAÇÃO: O 6º jogador coloca pedras na casa central que preferir e inicia uma nova partida lançando os 2 dados.

MOVIMENTAÇÃO:

1 – Na 2ª fase valem as mesmas regras da 1ª, além de 2 novas regras:

a) Quando um jogador tirar 5 em um dos dados ele elimina qualquer pedra do adversário que não esteja no limbo. Para isso ele não precisa chegar até a casa ocupada pela pedra adversária.

b) Quando um jogador tirar 5 nos dois dados ele elimina de vez o adversário, onde estiverem suas pedras. É o Quinteto.

VENCEDOR: O jogador que vencer a 2ª fase, eliminando as duas pedras em condições de movimento do adversário.

quarta-feira, 18 de junho de 2008

MANCALA

MANCALA (Estão disponíveis alguns vídeoa sobre este tema) Atualmente praticado em toda África do Sul, Os Mancalas (Nome genérico atribuídos a centenas de jogos que utilizam o tabuleiro acima) descendem provavelmente de algum antepassado comum, originado no Egito, a quase 2000 anos antes de Cristo. Esta variante do Mancala é praticada no Norte da África, principalmente na Argélia.
Os tabuleiros dos Mancalas nada mais são que uma série de cavidade escavada num pedaço de madeira.

1 – Kalah (variante)No Kalah usam-se 36 sementes. O jogo é para dois participantes. Antes de iniciar a partida, eles devem pôr três sementes em cada cavidade, chamadas – “casa”. As duas maiores, nas extremidades – as “casas de acumulação” ou “Kalahs” – ficam vazias. O território de cada jogador é composto pelas seis casas do lado dele, mais a casa de acumulação à sua direita.

1.1- Regras do jogo:

i) Cada um faz uma jogada por vez, que consiste em pegar todas as sementes de qualquer cavidade de seu próprio território, mas nunca do Kalah, e semeá-las uma em cada buraco, no sentido anti-horário, incluindo a Kalah próprio.
ii) Nunca se semeia no Kalah do adversário. Sempre que a semente cai no Kalah, o jogador tem o direito de fazer um novo lance em seguida.
iii) Ocorre captura, quando a última semente cai numa casa vazia do seu próprio território. Nesse caso, o jogador pega todas as sementes que estiverem na casa oposta, no território do adversário, e as coloca no seu Kalah, junto com a semente que fez a captura.
iv) Uma jogada só termina, quando a última peça semeada cai em qualquer casa ocupada (exceto o Kalah), ou numa casa vazia do território oponente ou quando houver captura.
A partida prossegue até que todas as peças sejam capturadas ou um dos jogadores fique sem sementes. Situação em que o adversário pega todas as peças remanescentes para si. Vence o jogo quem tiver mais peças no seu Kalah.

2 – Awelé:
Uma das modalidades de Mancalas praticadas no costa do Ocidente Africano, tendo como variante o número de sementes e suas distribuições nas casa.
Para jogar o Awelé, são necessárias 48 sementes distribuídas em seis cavidades com quatro sementes em cada buraco. As duas casas maiores, nas extremidades do tabuleiro, não são usadas no jogo propriamente dito, mas sevem para os jogadores colocarem as sementes capturadas.
TABULEIRO DE MANCALA (Awelé)
Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez. A cada vez de jogar, o jogador deve pegar todas as sementes de uma casa não de seu território e, parti-las, “semeando-as”, pelas casas seguintes, uma peça em cada casa. Para tanto, as doze casas do tabuleiro são consideradas como se fosse um círculo, que deve ser percorrido sempre no sentido anti-horário. Se o número de sementes a serem semeadas for maior que onze, dá-se uma volta completa pelo tabuleiro, pula-se a casa de partida sem deixar ali nenhuma peça e prossegue-se repartindo as restantes pelas casas seguintes. Feito isso, a vez passa para o adversário.
Para haver captura é necessário que a última casa onde o jogador semeou satisfaça duas condições:

i) Pertença ao campo adversário;
ii) Contenha duas ou três sementes, já contando com aquela recém-semeada.

Neste caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e também as sementes da casa precedente, desde que ela também satisfaça as duas condições. E também as da segunda precedente e assim por diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça as condições, quando então se encerra a jogada. As peças capturadas são retiradas do joga e postas num dos buracos das extremidades.
Obs.: O jogador não pode deixar o adversário sem sementes em seu campo. Se isso ocorrer, o jogador deverá “da de comer” ao adversário, como dizem tradicionalmente, fazendo uma jogada que recoloque sementes no campo dele, desde que isso seja possível em um único lance. Caso contrário, a partida termina e o jogador pega para si todas as sementes que restaram em seu campo. A partida termina se restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma capturada seja mais possível. Neste caso, essas peças não ficam com ninguém. Tanto num caso como no outro o vencedor será aquele que tiver capturado mais sementes.

Outras denominações da mancala:

Adi – Daomé

Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo

Aware, Awalé, Awari - Alto Volta, Suriname

Ayo – NigériaBaulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda

Jodu

Kakua - Gana, Nigéria

Kalah – ArgéliaOware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti

Tantam - Apachi

Walu, Adji e Ti – Brasil

Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti.

Veja alguns tabuleiros, a seguir:


ALGUNS QUEBRA-CABEÇAS INTERESSANTES

Quebra-cabeças que , na maioria das vezes, se resolve tentando liberar um objeto preso em base ou a transferencia de uma de uma lado para outro em uma laçada, veja outros em http://www.legadoludico.pop.com.br/.

1. Liame

O desafio deste quebra-cabeça consiste na retirada da argola da estrutura. Este quebra-cabeça é um tipo característico de falso nó, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaçadas. A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. A topologia estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alterações chamadas transformações topológicas. Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções designam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções. Além dos aspectos topológicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabeça para a sua solução.

2. Obelisco


Quebra-cabeça cujo objetivo é remover totalmente a argola da estrutura na qual se encontra presa, para tanto não se deve romper o cordão ou soltar as demais peças que se encontram fixas nele. A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alterações chamadas transformações topológicas. Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções designam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções. Além dos aspectos topológicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabeça para a sua solução.

3. Cravo

O Cravo apresenta como desafio a transposição da esfera de um lado para o outro da "laçada". Este quebra-cabeça, bastante estudado, é um tipo característico de falso nó, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaçadas. A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alterações chamadas transformações topológicas. Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções desligam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções. Além dos aspectos topológicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabeça para a sua solução.


4. Falso Elo
O desafio deste quebra-cabeça consiste na separação das duas peças. Este quebra-cabeça, tal como o Anel Africano, é um tipo característico de falso nó, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaçadas. A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alterações chamadas transformações topológicas. Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções desligam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções. Além dos aspectos topológicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabeça para a sua solução.

5. Agulheta

Quebra-cabeça cujo objetivo é remover totalmente a argola da estrutura na qual se encontra presa, para tanto não se deve romper o cordão ou soltar as demais peças que se encontram fixas nele. A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alterações chamadas transformações topológicas. Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções designam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções. Além dos aspectos topológicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabeça para a sua solução.


ESCAPE: Um outro quebra-cabeça dos mais interessantes que já encontrei. Trata-se de um desafio com peças deslisantes que tem por objetivo, perpassar uma peça por uma fenda na qual nenhuma outra passa

Disposição Inicial das Peças no Tabuleiro.

Quebra-cabeça de blocos deslizantes, cujo desafio é retirar o maior quadrado pela "fenda" existente na caixa. Conhecido na França como "L'Âne Rouge" ("Asno Vermelho"), este quebra-cabeça é resolvido com o mínimo de 81 movimentos. Existe uma grande família de quebra-cabeça de blocos deslizantes: Sequência, Sliding Block, Traffic Jam, Hughes, The Motor Garage, entre outros.

A Raposa e os Gansos

A Raposa e os Gansos (veja na íntegra o histórico em www.jogos.antigos.nom.br)A Raposa e os Gansos é um dos representantes mais conhecidos dos jogos de caça ou perseguição. Jogado na Inglaterra pelo menos desde o século XV, o jogo é encontrado em diversos países, às vezes com outros nomes como A Raposa e as Galinhas (na França e na Alemanha) e O Lobo e as Ovelhas (na Itália, Holanda, Suécia e Rússia).
Regras
Dois jogadores se enfrentam num tabuleiro em forma de cruz. Um deles com 13 gansos e o outro com uma raposa. Os gansos são dispostos como na figura. A raposa pode ser colocada em qualquer casa vaga. Os gansos jogam primeiro.
Tanto a raposa como os gansos podem se deslocar em qualquer direção, ao longo de uma linha, para um ponto vizinho. Se a raposa pular um ganso e parar no ponto seguinte a ele, desde que esteja vago, considera-se que o ganso foi morto e ele é retirado do tabuleiro. Dois ou mais gansos podem ser mortos em um mesmo lance por uma série de saltos da raposa. Os gansos não podem matar a raposa; seu objetivo é tentar cercá-la, deixando-a sem movimento. Se a raposa for imobilizada, ela perde. Mas se ela comer tantos gansos que o bando não puder mais cercá-la, ela vence.
Há diversas variantes do jogo. Em algumas os gansos não podem se mover na diagonal. Em outras eles não podem retroceder. Variam também o número de gansos e o tamanho do tabuleiro.
Observação: Depois de algumas partidas, você poderá chegar a conclusão de que o lado que joga com os gansos é favorecido e, caso não cometa nenhum erro, fatalmente vence. Para resolver o problema e manter o interesse do jogo, você pode jogar 2 partidas em 2 tabuleiros simultaneamente, numa como raposa e na outra com os gansos. Tente vencer o mais rápido possível com os gansos e segurar o jogo com a raposa. Vale o resultado da partida que se definir primeiro. Outra opção é jogar uma vez com a raposa e outra com os gansos e anotar o número de lances necessários para vencer. Aquele que conseguir no menor número de lances é o vencedor.

terça-feira, 17 de junho de 2008

SURAKARTA OU ROUNDABOUTS

Título: O jogo de Surakarta ou Raundabouts (rotatória)

Da mesma família das damas, apenas por dois diferenciais: na colocaçãodas peças no tabuleito e na captura das peças do adversário.

Natureza ou tipo: tabuleiro da família de jogos de Damas
Competência Requerida: Dedução, capacidade de análise e raciocínio lógico, memória, observação, antecipação, precisão e método lógicos e matemáticos, continuidade e perspicácia.
Clientela Alvo: criança, jovens e adultos na faixa etária entre 07 e 70 anos.

HISTÓRICO:

Originário da Ilha de Java, Surakarta ou Raundbouts (rotatória, em inglês), nome de uma das mais importantes cidades da Indonésia, as margens do rio Solo, este jogo de regras simples e original praticado por dois jogadores, cada um com doze peças de uma cor, digamos branca ou preta. Originalmente, o Surakarta era praticado com pedrinhas e conchas sobre tabuleiros desenhados na areia.
Na Inglaterra atual, entretanto, Surakarta recebe o nome de “Raundabouts” – rotatórias para trajeto de veículos nos quais os motoristas ingleses trafegam descuidadamente e entram e saem em qualquer um dos raios. As grades e curvas do “Surakarta” são aparentadas de desenhos encontrados em catedrais construídas na Europa Medieval, simbolizando os quatro elementos alquímicos (ar, água, fogo e terra), além da quintessência do centro.

São dois os participantes, cada um com doze peças de cores diferentes, digamos branca ou preta. O tabuleiro pode ser facilmente reproduzido num pedaço de cartolina e as peças, emprestadas de algum jogo de damas. Mas também servem botões, fichas ou outros materiais - originalmente, o surakarta era praticado com pedrinhas e conchas sobre tabuleiros desenhados na terra ou na areia.

A posição inicial é a que se vê na figura 1. Note que as peças são posicionadas nas interseções das linhas (pontos) e não no centro das quadrículas por elas formadas. Os adversários se alternam fazendo um lance por vez, que consiste em mover uma peça para um ponto imediatamente adjacente no sentido horizontal, vertical ou diagonal, para frente ou para trás. Não é permitido saltar unidades próprias ou adversárias. Também não se pode invadir um ponto já ocupado, exceto quando para se fazer uma captura, situação em que a peça atacada é removida definitivamente do tabuleiro.

Para capturar - e só nessa hipótese -, a peça atacante pode percorrer qualquer número de pontos vagos, mas apenas no sentido horizontal ou vertical. Mas ela deve passar obrigatoriamente pelo menos uma vez por um dos oito anéis localizados nos cantos do tabuleiro, terminando o movimento no ponto onde se encontra a peça a ser capturada. Vale passar por mais de um anel para fazer uma captura, mas, como nos movimentos normais, aqui também não se permitem saltos sobre peças. É importante notar, ainda, que as capturas não são compulsórias, como acontece nas damas, por exemplo.

O objetivo do jogo é eliminar todas as peças do oponente, e o primeiro a consegui-lo é o vencedor. Normalmente, disputam-se várias partidas numa quantidade par, para que ambos os jogadores tenham a saída um mesmo número de vezes. A cada partida, anota-se para seu vencedor tantos pontos quantas forem as peças que restaram sobre o tabuleiro. Ao fim da série de partidas, quem tiver o maior total será o derradeiro ganhador.
No final do jogo, se restar apenas uma peça para cada jogador, um deles poderá forçar o ganho, desde que as peças não estejam em grupos de anéis distintos (repare que há dois grupos, caracterizados por uma linha contínua, cada um com quatro anéis, um em cada canto do tabuleiro). Neste caso, haverá empate. Mas, num final em que há duas peças contra uma, o lado com superioridade sempre pode forçar a vitória, a menos que uma de suas unidades, ou ambas, esteja num dos cantos - o ponto estrategicamente mais fraco do tabuleiro.

Como exemplo de captura, imagine o tabuleiro com apenas três pedras, duas brancas, localizadas em B1 e E3, e uma preta, situada em E4 (figura 2). Se fosse a vez das pretas, a peça em E4 poderia subir, dar a volta pelo anel interno superior direito, prosseguir pela linha 5, passar pelo anel interno superior esquerdo, e descer pela coluna B, capturando a peça em B1. Não daria para fazer a captura através do anel inferior direito, pois o trajeto estaria obstruído pela peça em E3.

FANORONA

FANORONA
Possui regras simples e é considerado um dos melhores jogos de tabuleiro de todos os tempos.
Para dois jogadores e muita diversão!

História:
O Fanorona (ou “FANORENE”) é um jogo originário de MADAGASCAR. Lá é usado em atividades divinatórias, e é jogado basicamente por pastores. Seu tabuleiro é simples, e suas peças podem ser facilmente improvisadas. O nome “Fanorona” derivaria de “FANO”, que é uma árvore, da qual se usa as sementes como peças para o jogo.
O tabuleiro lembra muito o “ALQUERQUE”, mas difere deste jogo, totalmente, na forma de captura das peças. Não há hierarquia entre as peças, ou seja, qualquer peça pode capturar uma peça (ou mais) do adversário.

REGRAS:
O Fanorona é jogado em tabuleiro de 45 casas formadas pelas interseções de 9 linhas verticais e 5 horizontais e também interligados por 10 linhas diagonais. Trata-se de uma disputa entre 02 jogadores que tem por objetivo final capturar todas as peças do seu adversário, cada um dos participantes possui 22 peças de igual valor e cores diferentes, as quais dão início ao jogo em posição simétrica no tabuleiro.
Escolhido por sorteio o jogador das brancas faz o primeiro movimento e a partir de então os participantes jogam uma única peça de cada vez. O deslocamento da s peças é feito ao longo das linhas horizontais, verticais e diagonais do tabuleiro sempre no sentido de ocupar uma casa que esteja vaga e seja adjacente à casa em que se encontra a peça a ser movida. Nesse jogo a captura de uma peça pode ser de 2 maneiras: Por aproximação ou por afastamento.

(i) CAPTURA POR APROXIMAÇÃO:
Esse tipo de captura ocorre quando ao encontrar uma casa vaga, uma peça encontra uma peça adversária na casa adjacente que se encontra na mesma linha e na mesma direção em que se desloca. Se houver outras peças adversárias ocupando as casas seguintes da mesma linha sem que haja nenhuma casa vazia entre elas, todas serão capturadas.

(ii) CAPTURA POR AFASTAMENTO:
Quando uma peça se afasta das peças adversárias que ocupa as casas adjacentes situadas na mesma linha em uma posição contrária a direção em que ela se movimenta. Se a peça branca desloca-se para a casa vaga adjacente fazendo o movimento indicado pela reta ela irá capturar por afastamento as três peças pretas que estão situadas na mesma linha.

BHAGA CHAL

BHAGA CHAL
Outro excelente jogo e de uma simplicidade extrema. espero que goste. Os jogos de tabuleiro você encontra no site: http://www.jogos.antigos.nom.br/. Trata-se de um jogo de estratégia que confronta a quantidade X Qualidade. Tradicional jogo do Nepal. Mais um jogo trabalhado na "I Mostra de Jogos de Tabuleiro - ISAM"

i) DESENVOLVIMENTO:

O JOGO: A disputa entre quantidade e qualidade, ou seja, o equilíbrio.

ii) O OBJETIVO:

(a) TIGRE: O objetivo do tigre é comer 5 cabras.

(b) CABRAS: O objetivo das cabras é colocar os tigres em uma posição em que eles não possam se mover.

iii) MOVIMENTOS:

(a) TIGRES: Podem se mover a partir da primeira fase do jogo, para qualquer lado de acordo com as retas, porém, para capturar uma cabra ele deve saltar para a casa adjacente, sendo que, em uma linha reta.

(b) CABRAS: Podem se mover a partir da segunda fase do jogo. Na segunda fase podem se mover para qualquer lado de acordo com as retas.

iv) EM RESUMO:

Bagha Chal é o jogo nacional do Nepal. É jogado com 4 tigres e 20 cabras. Há dois estágios no jogo. No início do jogo, os quatro (4) tigres são colocados nos cantos do tabuleiro e as 20 cabras são colocadas a um lado. As cabras começam colocando uma cabra no tabuleiro em qualquer lugar alternadamente com o jogador do tigre. Durante a primeira fase do jogo, as cabras não podem ser movidas, uma vez colocadas o tabuleiro, até que todas as cabras estejam colocadas no tabuleiro. Os tigres devem capturar cinco cabras ou imobiliza-las, fazendo com que elas não tenham para onde se mover. No primeiro estágio, as cabras são colocadas no tabuleiro uma de cada vez que alterna com os movimentos dos tigres. O jogador das cabras não pode mover nenhuma das cabras, durante a primeira fase. O jogador da cabra deve sempre colocar cabras até que esta fase acabe. Isso significa que se uma cabra estiver sendo ameaçada por um tigre a única maneira de o jogador da cabra pode conservá-la é colocando uma outra cabra de modo que o jogador do tigre não possa saltar “ou comer” a cabra. Na segunda fase, as partes movem-se do espaço para o espaço ao longo das linhas em todo0s os sentidos. O jogador dos tigres tem dois tipos possíveis de movimentos. Podem mover-se ou comer uma cabra. Para comer uma cabra, um tigre deve poder saltar sobre a cabra. Os tigres podem somente saltar sobre uma linha reta. Mais de uma cabra pode ser “comida” durante um movimento pelo tigre tão por muito tempo como está em uma linha reta. As cabras defendem de encontro à “comida” não tendo nenhum ligar aberto para tigres saltarem para outro lado. Em determinadas circunstâncias é possível alcançar um empate onde uma cabra possa se mover entre dois lugares para o sustento de ser capturada ou imobilizada. Em nenhum evento, um jogador da cabra não pode mover uma cabra e fora da mesma posição mais de duas vezes sem mover uma outra cabra. O jogo termina quando um tigre capturar 5 cabras, (durante a primeira ou segunda fase do jogo) deixando somente 15 cabras, o jogo também termina deixando ou as cabras ou tigres imobilizados. Fazendo com que o jogador não tenha para onde se mover.

SPECULATE

SPECULATE


Excelente jogo para dois ou mais jogadores. Trabalhamos este jogo na "I MOSTRA DE JOGOS DE TABULEIROS E QUEBRA-CABEÇAS LÓGICOS E MATEMÁTICOS" apresentado no Colégio Estadual Ensino Médio "Isabel Amazonas" - ISAN, situado no município de Ananindeua/PA, por alunos daquela escola em um evendo multidiciplinar.




Um pouco de história sobre o jogo

Conta-se que os envolvidos na Guerra de Tróia ocasionalmente jogavam dados para aliviar tensões. Mas os dados são muito mais antigos. Alguns exemplares foram encontrados na tumba do faraó Tutankamon que governou o Egito entre 1.334 a 1.325 a.C.
Na idade média eles foram proibidos pela Igreja que os considerava perigosos para o homem, uma invenção do diabo. Mas o próprio clero era atraído por este tipo de jogo. Conta-se que certa vez o abade Boismont, durante uma partida chegou a declara: - “Se não ganhar, revelarei o segredo da Igreja”. Perdido o lance, cumpriu a ameaça anunciando que o Purgatório não existia.

SPECULATE remonta aos tradicionais jogos de dados, sendo muito popular em pubs e clubes fechados. E agora é reunir amigos, lançar os dados e contar com a sorte!

REGRAS DO JOGO

Você tem em mãos um jogo raro e muito interessante. Bom divertimento!
Número de jogadores: 2 ou mais.
Material: Tabuleiro, 33 bolas e 01 dado.
Objetivo: Preencher os furos 1, 3 e 5, para começar o jogo. As bolas restantes devem ser distribuídas igualmente entre os jogadores. Joga-se o dado para definir quem começa a partida. Caso sobrem bolas, elas podem ser colocadas na cavidade maior do tabuleiro e ali devem permanecer até o término do jogo.

Movimentação: O primeiro jogador diz quantas vezes quer lançar o dado para alcançar o objetivo. O máximo é o número de bolas que ele tem na mão naquele momento.
A cada vez que o dado é lançado, o número indica o furo onde uma bola deve ser colocada.
Se o lugar correspondente ao número do dado está vago, ele coloca uma bola ali, quando o lugar já está ocupado, o jogador pega essa bola.
Se o número 6 for tirado no dado, a bola é colocada no furo 6 e rola definitivamente pela cavidade. O jogador continua a jogar o dado até o número que ele arriscou ao iniciar. E passa a vez para outro jogador.
O próximo jogador define a quantidade de vezes que quer lançar o dado. E assim sucessivamente.

Observação: O número de bolas nas mãos dos jogadores vai oscilar.

Vencedor: O primeiro jogador que ficar sem bolas nas mãos.

domingo, 15 de junho de 2008

ESTEREOGRAMAS - ESTEREOSCOPIA

Extraido de : http://www.conticasos.nireblog.com/

"Nossos olhos são instrumentos maravilhosos mas, de vez em quando, se juntam ao nosso cérebro para nos enganar. Sabendo disso, não acredite piamente quando alguém lhe jurar que viu discos voadores, almas do outro mundo ou lobisomens. Mesmo se a pessoa for sincera e honesta é quase certo que tenha sido enganada por uma ilusão de ótica."
A palavra "estereoscopia" deriva do grego "stereos"e "skopein", que significam, respectivamente, "sólido", "relevo" e "olhar", "ver", quer dizer, visão em relevo। A frequente interpretação de "estéreo" no sentido de "dois" é resultante do fato de necessitarmos de dois olhos e dois ouvidos para vermos e ouvirmos espacialmente.
Porém, não é tão conhecida a possibilidade de produção de estereogramas, cuja observação dispense qualquer aparelho especial। No entanto, os auto-estereogramas que aqui serão apresentados apresentam uma particularidade: observados superficialmente, parecem uma composição de padrões dispostos apenas ao acaso e sem qualquer sentido। A imagem tridimensional só será identificada através de uma técnica de observação, cuja explicação será dada abaixo:

MÉTODO CONVERGENTE: fite o estereograma que se encontra estampado na tela do seu monitor, porém concentrando o seu olhar em um objeto imaginário como se estivesse localizado há alguns metros atrás da tela. Permaneça nessa posição por algum tempo sem desviar o olhar dessa posição. Decorrido alguns instantes nessa posição eis que num dado momento surge a figura em três dimensões, cuja imagem parece saltar do seu plano em direção aos nossos olhos.

MÉTODO DIVERGENTE: sentado em frente do monitor, suspenda um lápis há uns 20 cm।do seu nariz e fitando em direção à tela concentre seu olhar fixamente em sua ponta, permanecendo nessa posição por alguns instantes. Após alguns segundos , retire-o lentamente e eis que novamente surge a imagem só que em sentido contrário ao primeiro método. É possível que consiga reconhecer imediatamente a imagem tridimensional mesmo sem as seguintes instruções.

ESTEREOGRAMAS:

O que você vê?

Observe com mais calma!

Tenha calma! Fixe seu olhar em um ponto, no centro do estereograma.

consegue vê um coração?

Golfinhos? Onde?

Que belo dragão!

peixe

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