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QUINTETO

Número de participantes: 06
Jogo para seis pessoas, o que por si só já é uma curiosidade. O jogo parece ter sido inventado pelo diretor de cinema ROBERT ALTMAN, para o filme do mesmo nome, estrelado por Paul Newman. Muito interessante e dinâmico. O jogo que deu origem a um filme. Um brilhante duelo de planejamento, inteligência e sorte. Prende a atenção dos participantes.
REGRAS DO QUINTETO:
Material: Tabuleiro, 18 pedras, sendo 3 de uma mesma cor para cada jogador, 2 dados.
OBJETIVO DO JOGO: Eliminar as pedras dos outros jogadores.
PREPARAÇÃO: Coloca-se o tabuleiro no centro e distribuem-se as 3 pedras de cada jogador. Decide-se quem será o jogador que ficará de fora na primeira fase da partida. Os outros 5 jogadores sentam-se de frente para um dos lados do tabuleiro e colocam 2 de suas pedras na casa central à sua frente. A 3ª pedra é colocada no centro do tabuleiro.
1ª FASE:

MOVIMENTAÇÃO:

1 – O 6º jogador, que não participa da movimentação de pedras nessa fase, pega as 5 pedras do centro do tabuleiro e as distribui nas casas de 1 a 5 (ver desenho acima). Com isso, ele estará decidindo quem perseguirá quem. Cada um dos outros 5 jogadores tentará eliminar o jogador que está com as pedras da mesma cor da pedra colocada no centro do tabuleiro à esquerda de sua própria pedra.

2 – Os 5 jogadores assentados ao redor do tabuleiro lançam 1 dado cada um para decidirem quem inicia a partida. Quem tirar o maior número será o 1º a jogar. O 2º será quem estiver à sua esquerda e assim sucessivamente até o 5º jogador. A partir do início os 5 jogadores se alternam no lançamento dos 2 dados.

3 – A cada lançamento de dados o jogador é obrigado a mover pelo menos uma pedra com a soma dos 2 dados, ou 2 pedras, cada uma com o valor tirado em cada um dos dados. As pedras podem se mover nos dois sentidos, horário e anti-horário, segundo a vontade do jogador e sempre podem ultrapassar qualquer casa ocupada por outras pedras.

4 – Quando um jogador alcançar com uma de suas pedras, uma casa ocupada por 1 ou 2 pedras do jogador ao qual ele tem que eliminar, essa(s) pedra(s) sai do jogo. No segundo caso o jogador que estava com as pedras que foram capturadas é eliminado do jogo.

5 – Quando um jogador alcança uma casa com 1 ou 2 pedras de qualquer um dos outros 3 jogadores assentados ao redor do tabuleiro, eles fazem uma aliança. Enquanto estiverem juntas, essas pedras não poderão ser capturadas por seus respectivos perseguidores.

6 – A cada vez que um jogador tira 6 em um dos dados, ele pode colocar uma de suas pedras na faixa intermediária no tabuleiro (ver desenho) que é denominado de "LIMBO". Enquanto estiver nessa faixa a pedra não pode ser capturada. Mas o jogador terá que abandonar o limbo quando não tiver outra opção de movimento. Para sair do limbo cada jogador utiliza novamente sua casa central no lado do tabuleiro à sua frente.

7 – Um jogador elimina o seu perseguidor quando consegue capturar as suas 2 pedras em movime3nto. A 3ª pedra, colocada no centro do tabuleiro, nunca entra em movimentação e sai do tabuleiro quando o 6º jogador faz novos arranjos.

8 – A cada vez que um jogador é eliminado, o 6º jogador faz um novo arranjo com as pedras no centro do tabuleiro, estabelecendo uma nova cadeia de perseguidores. A 1ª fase da partida continua com as mesmas regras até que reste apenas jogador com pelo menos 1 pedra em condição de movimento.

2ª FASE:

PREPARAÇÃO: O 6º jogador coloca pedras na casa central que preferir e inicia uma nova partida lançando os 2 dados.

MOVIMENTAÇÃO:

1 – Na 2ª fase valem as mesmas regras da 1ª, além de 2 novas regras:

a) Quando um jogador tirar 5 em um dos dados ele elimina qualquer pedra do adversário que não esteja no limbo. Para isso ele não precisa chegar até a casa ocupada pela pedra adversária.

b) Quando um jogador tirar 5 nos dois dados ele elimina de vez o adversário, onde estiverem suas pedras. É o Quinteto.

VENCEDOR: O jogador que vencer a 2ª fase, eliminando as duas pedras em condições de movimento do adversário.

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