quarta-feira, 17 de setembro de 2008

REAL DE UR

MATERIAL:

07 tuchos amarelos e 07 vermelhos

03 dados UR

14 peças de cartão para serem introduzidas nos tuchos

INTRODUÇÃO:

Mencionada na Bíblia como a cidade natal do patriarca Abraão, Ur já era um importante centro urbano da Mesopotâmia, no terceiro milênio a.C. As peças e o tabuleiro do Jogo Real de Ur foram descobertos durante escavações feitas no local em que se encontrava essa antiga cidade sumeriana, situada no atual território do Iraque. Realizadas entre 1922 e 1934, por uma equipe de arqueólogos, sob a chefia de Sir Leonard Woolley, essas pesquisas se encontram no Cemitério Real, onde as figuras mais importantes da nobreza sumeriana eram enterradas juntamente com seus bens pessoais, inclusive seus servidores. Nesses túmulos foram encontrados verdadeiros tesouros, constituídos em sua maior parte por armas, jóias, utensílios, instrumentos musicais me vários tabuleiros de jogos.
Infelizmente, não foram encontradas as regras do jogo, que foram reconstituídas pelos arqueólogos, após longos estudos.

O TABULEIRO:

O tabuleiro de Jogo Real de Ur é constituído de 20 quadrados com ilustrações, correspondentes as casas que os jogadores devem percorrer com suas peças durante o desenrolar de uma partida. Essas casas são identificadas por 6 diferentes tipos de desenhos. Na figura 01 apresentamos os 3 tipos de casas que têm importância para a movimentação das peças durante a partida, com suas respectivas denominações:

Os 3 tipos de casas restantes, apresentados na figura 02, não têm influência nenhuma no decorrer do jogo. Servem apenas para a contagem dos pontos no final do jogo.

REGRAS:

O Jogo Real de Ur é um jogo para dois jogadores, que têm por objetivo introduzir as suas peças no tabuleiro e fazê-las percorrer o seu itinerário o mais rápido possível, a fim de levar todas as suas peças para a sua casa de chegada antes de seu adversário. Cada jogador dispõe de 7 peças, diferenciadas pela cor.
Nesse jogo são usados 3 dados especiais, em forma de pirâmide, que têm 2 de seus vértices marcados.
A figura 03 mostra os itinerários que devem ser percorridos pelas peças de cada um dos jogadores.

Para dar início ao jogo, sorteia-se o jogador que jogará primeiro, que será aquele que será aquele que obtiver o maior número de pontos nos dados. Os 3 dados devem ser lançados juntos, e podem apresentar 4 resultados, que são os seguintes:

MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS:

No início do jogo, todas as peças ficam fora do tabuleiro. Para que o jogador possa introduzir uma peça no tabuleiro (casa de partida) ele precisa obter 5 pontos (3 dados com vértices marcados para cima). Enquanto o jogador não obtiver zero ponto (1 vértice marcado para cima), continuará lançando os dados para tentar obter 5 pontos a fim de colocar sua peça em jogo. Se ele obtiver zero nos dados, passará a vez de jogar para o adversário.
Durante a partida os jogadores podem introduzir novas peças no jogo, que devem ser colocadas na casa de partida. Para isso é preciso que:

i) ele obtenha 5 pontos nos dados;
ii) ou, então, que qualquer uma de suas peças que já estiver em jogo pare em uma casa de ROSETA.

Quando um jogador usar os 5 pontos para introduzir uma peça no jogo, na casa de partida, ele tem o direito de continuar jogando. Mas, se ele usar esses 5 pontos para movimentar uma de suas peças, deslocando-a 5 casas, ele passa a vez de jogar ao adversário.
E resumo: O jogador só para de jogar, passando a vez ao adversário, quando obtiver zero nos dados ou, então, quando avançar 5 casas com qualquer uma de suas peças.
Assim, se um jogador obtiver um número de pontos com os quais não possa movimentar nenhuma de suas peças, ele continua jogando, até tirar zero ou avançar 5 casas com uma peça.
Quando um jogador atinge uma CASA DUPLA com uma peça, ele tem de avançá-la tantas casas quantos forem os pontos de sua última jogada.
Se o jogador atinge uma CASA DE OLHOS, com uma de suas peças, seu adversário pode avançar QUATRO casas com qualquer uma de suas peças que já estejam no tabuleiro. O jogador que caiu na casa dos OLHOS continua sua jogada se tiver direito a isso.
Cada uma das casas do tabuleiro só pode ser ocupada por mais de uma peça quando essas peças forem do mesmo jogador. Em nenhuma hipótese poderá haver 2 ou mais peças de cores diferentes em uma mesma casa ao mesmo tempo.
Quando uma peça atingir uma casa ocupada por apenas uma peça adversária, a última peça a atingir a casa captura a peça adversária, que deve ser retirada do tabuleiro e recomeçar o seu trajeto, como no início do jogo. Mas, se uma casa estiver ocupada por duas ou mais peças de um jogador, essas peças estão protegidas contra a captura e, nesse caso, é a peça que atinge a casa por último que deve ser retirada do tabuleiro.
As peças de ambos os jogadores só estão sujeitas a serem capturadas ou forçadas a sair do tabuleiro quando se encontrarem nas casas da fileira central do tabuleiro, que são comuns aos itinerários de ambos os jogadores.
Na final do seu percurso, as peças de um jogador somente podem atingir a CASA DE CHEGADA se o valor obtido nos dados coincidir com o número exato de casas para chegar à casa de chegada, sem ultrapassá-la. O jogo termina quando um jogador consegue retirar todas as suas peças do tabuleiro, depois de terem completado seu itinerário. O jogador que realizar isso, em primeiro lugar, será o vencedor da partida.

MARCAÇÃO DOS PONTOS:

Os pontos obtidos ao final de cada partida dependem da posição das peças do adversário no final do jogo. O vencedor marca pontos de acordo com o valor das casas ainda ocupadas pelas peças do adversário quando termina o jogo. O valor das casas é determinado pelo número de pequenos círculos pretos nelas desenhados. A Roseta, por exemplo, vale apenas um ponto.
Quando existe mais de uma peça do adversário em uma mesma casa, o valor de pontos ganhos é multiplicado pelo número de peças que a ocupam. O vencedor ganha 25 pontos por cada peça que o adversário não tiver conseguido fazer entrar no tabuleiro. E 10 pontos por cada peça adversária que se encontrar na posição de partida.
O número de pontos a ser atingido pelo vencedor do jogo pode ser combinado entre os 2 jogadores. Normalmente é estabelecido um mínimo de 100 pontos.

terça-feira, 16 de setembro de 2008

RINGO


Provavelmente criado na Alemanha medieval, confronta a qualidade com a quantidade. Os atacantes, que são em maior número (7), enfrentam os soldados, que apesar de serem em menor número (4) tem maior mobilidade.
Os atacantes têm como objetivo tomar a casa central, a Fortaleza, que é defendida pelos soldados.

Regras
- Cada campo só pode ser ocupado por uma única peça.
- Os atacantes se movem de fora para dentro do círculo e para os lados.
- Os soldados podem ir para frente para trás e para os lados, mas não devem jamais ocupar a Fortaleza.
- As peças são movidas uma única casa por vez, alternando-se o movimento entre os adversários.
- O movimento é obrigatório, não podendo o jogador "passar" a vez.
- Os adversários podem capturar peças no mesmo sentido do seu movimento.
- A captura se dá saltando por sobre uma peça do adversário, caindo na casa imediatamente posterior, que deverá estar vazia.
- A captura não é obrigatória.
- Na zona neutra as peças estão protegidas, nenhuma peça pode ser capturada.
- Uma única peça do atacante colocada no circulo central ainda pode ser capturada.
- A captura de uma peça na fortaleza se dá na mesma forma que nas demais casas, ou seja, saltando-se sobre essa peça e caindo numa casa vazia.
- Os atacantes só vencem quando colocarem duas peças na Fortaleza. - Os soldados vencem quando tomarem 6 peças dos atacantes, ou impossibilitarem os movimentos destas.

TRILHA OU MOINHO

Trilha, também conhecido como Moinho, é um dos mais famosos dentre aqueles jogos em que se procura um alinhamento entre as peças, como o Gomoku, Jogo da Velha, Gnu, entre outros.

Diz-se que o tabuleiro da "Trilha" seria uma representação fenícia de seu império: o tabuleiro quadrado representando o mar, seu universo de conquistas; a casa central do tabuleiro, sendo Tiro, a capital fenícia; e as outras casas sendo as colônias fenícias, como Cádiz (Espanha) e Cartago (norte da África).

O objetivo neste jogo é buscar o alinhamento de 3 peças o que lhe dá o direito de capturar qualquer peça do adversário que não esteja em alinhamento. Ganha aquele jogador que tirar tantas peças do seu adversário tal que não haja mais possibilidades de alinhamento. Há, neste jogo 3 fases distintas. A primeira fase é o posicionamento das peças no tabuleiro, a segunda é a movimentação das peças para pontos adjacentes e a terceira fase, é a movimentação livre das peças, ou seja, não necessariamente para um ponto adjacente.

Regras

- Cada jogador possui 9 peças de uma cor (claras ou escuras).
- As peças são posicionadas alternadamente nos pontos de intercessão das linhas, até que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro.
- Então, cada jogador move na sua vez uma de suas peças ao longo de uma linha, deslocando-a de um ponto (intercessão) a outro, que esteja vazio.
- Não é permitido pular peças, portanto só poderá ser feito um movimento se houver um ponto vazio vizinho a uma das peças.
- Quando um jogador consegue realizar um moinho, ou seja alinhar três peças (não vale em curva) ele pode retirar do tabuleiro uma peça de seu oponente. Esta peça não volta mais para o jogo. Lembre-se que as peças que estiverem formando um moinho não podem ser retiradas.
- Quando as peças de um jogador forem reduzidas a três, este pode movimentar livremente suas peças pelo tabuleiro, não sendo necessário dirigir-se a um ponto adjacente, entretanto, continua movimentando uma peça por vez em jogo alternado com seu adversário.
- Vence o jogo aquele que conseguir reduzir o numero de peças de seu oponente a duas, ou bloquear todas as peças dele de forma que não possam mais se movimentar. Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial é fundamental para o desempenho do jogador durante a fase de movimentação. A tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em função deste posicionamento estratégico.

OSKA


Inventado na década de 50, por um mineiro de carvão inglês. É uma versão mais "elegante", mais rápida e dinâmica do jogo de damas.
Cada jogador inicia com somente quatro peças, como está na foto acima. Ganha aquele que conseguir colocar todas as suas pedras na fileira inicial do adversário. Ao contrário do jogo de damas, a tomada de peça não é obrigatória.

Isto gera um conflito interessante: se tomar uma peça, o adversário terá menos peças para colocar na linha inicial e ganhar a partida... De outro lado, por vezes, a situação obriga a tomada de peça, para impedir justamente o adversário de chegar a sua linha inicial. As peças devem ser movimentadas sempre para frente, pelos "lados" das casas, nunca pelo "ângulo" formado pelas casas, isto é, o movimento é sempre em diagonal...

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

MEHEN

JOGO MEHEN

De origem egípcia, um dos jogos mais antigos, na história dos jogos de tabuleiro, também conhecido como o “jogo da Serpente”. O seu nome deriva da palavra que em hieróglifo pode ser lido como mhn, cujo significado é "laminados serpente". Pode ser praticado por duas ou mais pessoas, ideal se contar com seis participantes.

Uma das representações mais antiga foi encontrada em Saqqara, na tumba de Hesy. Aqui além do tabuleiro, seis peões são representados com a cabeça de leão e seis pedras esféricas provavelmente utilizadas como um meio de aposta. Altri scavi archeologici hanno portato alla luce molti tavolieri di Mehen; alcuni sono dotati di un supporto centrale che li rende simili a un vero e proprio tavolo da gioco, altri hanno un foro per poterli appendere al muro. Outras escavações trouxeram à luz muitos tabuleiros de Mehen; alguns estão equipados com uma central de apoio que os torna um verdadeiro quadro similar ao jogo, outros, têm um furo para poder pendurá-los na parede. Molti hanno lo svolgimento della spirale in senso antiorario e pochi in senso orario; tutti hanno invece la testa del serpente al centro del tavoliere. Alguns têm a forma de uma espiral no sentido anti-horário e alguns no sentido horário, e todos têm a cabeça da serpente no centro do tabuleiro. Sono stati trovati alcuni tavolieri con poco più di quaranta caselle, altri con ottanta e più caselle. Encontramos alguns tabuleiros com pouco mais de quarenta casas, outros com oitenta ou mais casas.


REGRAS

O objetivo principal é ficar com o leão e depois devorar a maior quantidade possível de peões adversários. Uma exigência: respeitar a espiral do tabuleiro.

- O jogo é praticado por 2 a 6 participantes.
- Cada jogador recebe 1 peão de cor diferente.
- Os dados (ou bastonetes) são utilizados para avançar nas casas.
- As jogadas são alternadas (cada jogador joga na sua vez).
- O vencedor é o jogador cujo LEÃO conseguiu capturar mais peças adversárias.
- A espiral do tabuleiro deve ser respeitada para deslocar os peões.

O jogo se desenvolve em duas fases:

1ª. Fase:

Consiste em colocar todos os peões no jogo e levá-los até o centro do tabuleiro. Este é percorrido em sentido inverso (do centro para fora), e o primeiro jogador que retirar seu peão fica com a peça do leão. Então, inicia-se a segunda fase do jogo.

2ª. Fase:

Nessa fase, o Leão tem o direito de capturar as peças que estão em jogo, no tabuleiro, mas somente depois de tê-lo percorrido mais uma vez até o centro. O jogador que ficar com o LEÃO é o vencedor: sua pontuação será determinada pelo número de peões adversários que conseguiu capturar neste último percurso em sentido inverso.
O deslocamento das peças obedece ao lançamento de três bastonetes de acordo com a seguinte tabela de correspondência:
Começando o jogo:

Para introduzir seu peão no tabuleiro, é necessário tirar um 1. em seguida, os peões evoluem sob a condição de tirar 2, 3 ou 6. Os lances com 1 são deixados de lado para mais tarde. Os peões seguem em direção ao centro do tabuleiro e podem ocupar uma mesma casa. Para ter acesso à casa central, é preciso cair exatamente sobre ela, sem ultrapassá-la. Em caso de dificuldade, um jogador pode utilizar sua reserva de 1, que será subtraído segundo os pontos utilizados. Depois de chegar ao centro, é necessário tirar quatro 1 para seguir em sentido inverso.
O primeiro jogador que chegar ao ponto de partida troca sua peça pelo “PEÃO LEÃO”. Então, terá de percorrer novamente o tabuleiro até o centro. Chegando no centro, deverá lançar dez 1 para ter o direito de voltar em sentido inverso. Somente a partir daí, ele poderá, em seu percurso de volta, devorar os peões adversários quando cair exatamente nas casas por eles ocupadas.
Importante: Se quiser, um jogador pode passar a vez, independentemente do lance tirado. No final da partida, segundo os peões que ele comeu. Então, inicia-se uma nova disputa.

Seth, na embarcação, de Horus, luta coma serpente Apep. Papiro do Livro dos Mortos, que data de XXI Dinátia (de 1069 a 945 a. C.)

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