quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

ESTE VEIO DO QUÊNIA

SHISIMA
Jogo procedente do Quênia, onde normalmente pratica-se desenhando o tabuleiro na terra. Pertence o grupo dos três em linha.
Elementos do jogo: Um tabuleiro como o da figura, Seis peça, três de cada cor.
Número de jogadores: 2.

Objetivo do jogo: Alinhar as três fichas.

Regras de jogo:

Colocam-se as peças, chamadas imbalavali, como indica a figura acima. Alternativamente os jogadores desprezam uma peça de uma casa contigua, até que se consigam alinhar as três, por exemplo, ver a figura. Não será permitido saltar sobre as suas fichas ou as do adversário.

PULUC

Jogo de tabuleiro que tem a sua origem na cultura Maia e que ficou popular em todo a América Latina.
Elementos do jogo: tabuleiro, peças, etc.
O material necessário para o desenvolvimento do jogo é o seguinte: Um tabuleiro de forma retangular tal como se vê na figura. Cinco fichas brancas e cinco negras. Um volante ou “dado” numerado de um a cinco.
Número de jogadores: 2.

Objetivo do jogo:

O objetivo do jogo é capturar o maior número de peça (fichas) do seu oponente.

Regras de jogo:

O jogo começa com lançamento do volante por parte de cada jogador, e o que tirar o número mais alto começa a partida. Os jogadores situam-se um de frente ao outro, vão introduzindo fichas e movendo-as sobre o tabuleiro de acordo com número de cada tirada, não podendo situar-se sobre uma casa ocupada por uma das fichas sua. Se sua ficha atravessa um espaço ocupado por uma ficha adversária atrapalhará e vai arrastar em todos os seus movimentos. Se sua ficha encontra com outra também sua que está atrapalhada por uma ficha inimiga pode-se capturar todo o bloqueio e arrastá-lo. Se alcançar o limite do tabuleiro arrastando uma ficha adversária, está é eliminada do jogo e sua ficha volta ao inicio. O jogo termina quando todas as fichas do oponente forem eliminadas.

LAU KATI - KATA

É um jogo que provém de Bengala, as suas regras são semelhante ás do Alquerque.



Elementos do jogo:

- Tabuleiro como se mostra no gráfico.
- 6 fichas para cada jogador de distinta cor.

Número de jogadores: 2

Objetivo do jogo: capturar ou imobilizar as fichas do jogador adversário.

Regras de jogo:



-Movem-se as fichas como as damas atuais, para a casa adjacente, em qualquer direção se não estiver ocupada.
-Captura-se uma ficha saltando sobre ela, se a casa seguinte está vazia.
-Ganha quem elimine todas as fichas do rival ou as imobilizar.

KONO - UM JOGO DE ORIGEM COREANA

KONO
Elementos do jogo:

Um tabuleiro como se mostra figura a abaixo. 7 fichas para cada jogador.

Número de jogadores: 2
Objetivo do jogo:

O objetivo do jogo é colocar todas as peças no lugar que ocupam as peças do adversário ao iniciar a partida.

Regras de jogo:
- As fichas colocam-se inicialmente como na figura acima.
- Movem-se as fichas em diagonal a uma posição adjacente vazia.
- Não se faz capturas.
- É importante controlar os movimentos do adversário. Bloqueando as suas fichas se é necessário para chegar ao nosso objetivo antes dele.

quarta-feira, 7 de janeiro de 2009

MU TORERE - OCEANIA

Jogo praticado pelos Maories da ilha da Nova Zelândia.
Elementos do jogo:

Um tabuleiro como o da figura.
Quatro peças de uma cor e quatro de outra distinta.

Número de jogadores: Dois.

Objetivo do jogo:

Bloquear ao adversário, e fazer com que não possa mover as suas peças.

Regras de jogo:

Colocação das peças:

As peças são distribuidas entre as casas (chamadas kewai) contiguas, mas só é permitido ocupar a casa central (chamada putahi) quando não haja outra casa disponível. Tampouco é permitido saltar por sobre as fichas. A saída efetua-se com uma peça contigua as fichas do oponente.
Na figura, as peças azuis ganham a partida.

Madelinette

Este é um tradicional jogo europeu, provavelmente medieval. O tabuleiro, muito simples, é muito semelhante ao jogo do Leste Pong Hau K’I.

Como jogar

O jogo consiste em:

- Um tabuleiro irregular composto de sete cruzamentos;
- 6 peças (3 brancas e pretas 3).

Para jogar em dois.

A posição inicial é reproduzida na figura 1. Inicia-se um dos jogadores, escolhidos por sorteio.

Cada jogador tem uma jogada por vez.
Numa primeira fase os jogadores, por sua vez, colocam suas peças no tabuleiro, em seguida, começam a jogar. A jogada consiste em mover uma única peça, de acordo com as linhas do tabuleiro e apenas uma passagem. Cada cruzamento pode ser ocupado por não mais do que um peão. Neste jogo não há capturas.

O objetivo é bloquear o movimento do adversário. O primeiro jogador que não conseguir fazer uma jogada legal é declarado perdedor.

Pong Hau K'I

Jogo originário da cidade de Cantão (China), mas também se estendeu a Coréia sob o nome de Ou-Moul-ko-no. O tabuleiro é muito simples. Joga-se com quatro peões, dois brancos e dois negros. Pode-se utilizar pequenas pedras como peões. Pierre Berloquin (100 jogos de mesa, 1976) cita este jogo como Ferradura, em conjunto com o tradicional jogo europeu Madelinette, que tem um tabuleiro muito semelhantes e regras idênticas.

Como jogar

O jogo consiste em:
- Um tabuleiro formado por cinco interseções irregulares;
- 4 peças (2 brancas e 2 pretas).
Para jogar em dois.
A posição inicial é reproduzida na figura 1, com apenas uma passagem livre (ao centro).
Iniciam-se o jogo, escolhidos por sorteio.
Cada jogador tem uma jogada por vez.
A jogada consiste em mover uma única peça, de acordo com as linhas do tabuleiro e apenas uma passagem. A intersecção de chegada deve ser livre. Cada cruzamento pode ser ocupado por não mais do que um peão. Neste jogo não há capturas.

O objetivo é mobilizar o movimento do adversário. O primeiro jogador que não conseguir fazer uma jogada legal é declarado perdedor.

Variações

Esta variante prevê que, no tabuleiro está vazio. Numa primeira fase os jogadores, por sua vez, colocam suas peças no tabuleiro, na segunda fase, o jogo continua com as regras clássicas.

Tsoro Yematatu - Um jogo do Zimbábue

Tsoro Yematatu
Pronuncia-se: TSOH-roh YEH-mah-TAH-too


OBJETIVO: Ser o último jogador a fazer uma linha com três peças suas.

NÚMERO DE JOGADORES: 02

MATERIAL:

- O tabuleiro do jogo
- 03 peças pretas
- 03 peças claras

REGRAS DO JOGO:

- Cada jogador pega 03 peças da mesma cor;
- Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado;
- Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta.
- Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças.
- Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos.


Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

Origem: índios Zuni do Novo México

MOSONA OU AWITHLAKNANNAI
Á origem deste jogo relaciona-se com Índios Zuni do Norte da América na zona que hoje ocupa o estado do Novo México. Era esta uma cultura que cria nos deuses que viviam nas águas e o jogo faz referencia as pedras utilizadas para matar as “serpes” provavelmente com significado religioso. O jogo era desenvolvido por crianças e adultos em tabuleiro de diferentes tamanhos.

Elementos do jogo:

Um tabuleiro e vinte e quatro peças de duas cores (neste caso, brancas e negras). O tabuleiro está formado por oito rombos partidos pela metade, formando vinte e cinco pontos. Ao inicio da partida, os pontos ou intersecção estão ocupados por vinte e quatro fichas, doze brancas e doze negras, com exceção do ponto central que permanece vazio.
Número de jogadores: Dois jogadores com doze fichas cada um.

Objetivo do jogo:

Apoderar-se das fichas do adversário mediante movimentos sucessivos e por quenda, sendo o ganhador o jogador que consegue apoderar-se de todas ou a maioria das fichas do oponente.

Regras de jogo:

Os jogadores desprezam as fichas por quendas até o ponto adjacente vazio do tabuleiro podendo fazê-lo de dois jeitos:
• Ao longo de uma linha reta.
• Saltando por cima de uma ficha do adversário que tenha um espaço adjacente vazio. Neste caso a ficha do adversário é capturada. Um jogador pode continuar saltando até que não haja mais fichas que possam ser capturadas. Quando um jogador não tem um espaço livre para mover perde a sua vez.

sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

ESTES SÃO DA SUPERINTERESSANTE


TESTE NEUROLÓGICO ALZHEIMER

Encontre o C, é um bom exercício para os olhos.

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOCOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Já encontrou o C. Então, agora, encontre o 6!

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Encontrado o 6, encontre agora o N. Este é difícil.

MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM

Esta não é uma brincadeira.
Se você passou nos testes, cancele a sua visita anual ao neurologista.
Você está beleza e bem distante do temido Alzheimer.

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