terça-feira, 30 de dezembro de 2008

Resposta a um comentário

A professora Kenia Cris:

Fico feliz que tenha gostado do blog. Sinta-se a vontade para utilizar da maneira que lhe for conveniente todas as postagens que lhe agradar. Saiba que a educação é o nosso foco principal, portanto, qualquer comentário e/ou dicas que venham contribuir para com o nosso objetivo (A Educação) será bem vindo. Abraços desse amigo!

domingo, 28 de dezembro de 2008

JOGOS DE LINGUAGEM

Doublets

Lewis Carrol, pseudônimo de Charles Lutwidge Dodson, (Cheshire, 27 de janeiro de 1832Guildford, 14 de Janeiro de 1898) foi um escritor e um matemático britânico. Lecionava matemática no Christ College, em Oxford). Foi uma pessoa irrequieta, dessas que se interessam por muitos assuntos. Poeta, matemático, escritor de estórias infantis, é lembrado principalmente por ter criado “Alice no país das maravilhas”. Entre outras invenções suas, consta este interessante jogo de palavras.

Regras

Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido, em geral de 3 a 5 letras). O outro jogador faz o mesmo e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar essas duas palavras por uma sucessão de outros vocábulos, sempre com a mesma quantidade de letras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para a seguinte deve-se alterar apenas uma letra e todas devem ser palavras vernaculares, correntemente empregadas. Se houver dúvidas quanto à sua existência, valerá se ela constar no dicionário.
Não valem nomes próprios, palavras estrangeiras, siglas e abreviaturas. Quem resolver o desafio com o menor número de palavras intermediárias ganhará o jogo. Se houver empate, ganhará aquele que apresentar primeiro uma solução.
Veja abaixo alguns exemplos de doublets resolvidos. As palavras em destaque são as que começaram o jogo.

L U A
R U A
R I A
R I O
P O N T E
P O N T O
P O R T O
P E R T O
C E R T O
C E R C O

VALE
VALA
VELA
PELA
PENA
VALE
VELE
PELE
PENE
PENA
TESTE
TENTE
LENTE
LENTA
LENDA
LINDA

LIGO
FIGO
FICO
FICA
FACA

sábado, 27 de dezembro de 2008

BBC Brasil

Pra quem gosta de testes on-line, essa vem da BBC Brasil.
Testes de computador aumentam agilidade cerebral, diz estudo.

Um estudo realizado por uma equipe de cientistas americanos e suíços sugere que testes feitos no computador aumentam a agilidade cerebral.
Segundo os especialistas, exercícios eletrônicos que estimulam a memória podem ser mais eficazes do que jogos de palavras cruzadas ou sudoku.
Os especialistas aplicaram os testes diários, com duração de 25 minutos, a 35 participantes.
Outros 35 voluntários não realizaram os testes, que incluíam memorizar quadrados e combiná-los com outras figuras exibidas nas etapas seguintes.
A cada acerto, o nível de dificuldade aumentava, mas a cada erro, o computador diminuía o nível de exigência.
Ao fim de três semanas, os cientistas compararam as habilidades dos participantes dos dois grupos e observaram que, quando confrontados com tarefas da vida diária, os que haviam sido submetidos aos testes se saíram melhor.
“As diferenças foram mais perceptíveis entre aqueles que eram mais lentos no início, mas a habilidade mental de todos que participaram dos exercícios aumentou”, disse o professor Walter Perrig, da Universidade de Berna, que liderou o estudo com colegas da Universidade de Michigan. Os resultados do trabalho foram publicados na revista Proceedings of the National Academy of Sciences.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2008

UM JOGO DE PETELECO


CARRON:

Um Jogo de habilidade


Carron ou Karume (Karuma) é um jogo de peteleco da mesma família que o crokinole, com um diferencial, nos quatro cantos existe um buraco igual da mesa de sinuca ou bilhar, cujo objetivo é levar todas as suas peças para um dos buracos.
Nome: Karuma
Origem: Ásia
Gênero (s): Jogo de peças
Família (s): Da família dos jogos de Peteleco
Mecanismo (s): Habilidade
Jogadores: 2 a 4
Idade: 7 a 110 anos
Duração: 90 min.
Descrição:

Descrição:

As origens do Carrom são obscuras e ninguém sabe. A legenda alega que foi inventada há muito tempo por um marajá, enquanto alguns dizem que foi importado pelos colonos Ingleses. No entanto, o Carrom (ou Karuma) tornou-se no último século um dos jogos mais populares no sul da Índia. É parte da cultura e da vida quotidiana da Índia. É praticada em todos os lugares em casa com a família, com os colegas de trabalho (durante os intervalos), amigos e vizinhos na rua no chão... Foi na década de 60 que Carrom apareceu pela primeira vez na Europa (Alemanha,
Suíça, Inglaterra, Holanda, Itália e França) e Estados Unidos.

EQUIPAMENTO:

O equipamento consiste principalmente de um tabuleiro em madeira polida em forma de um quadrado, cercado por uma lâmina de madeira grossa. A distância entre duas bordas opostas é de aproximadamente 74 cm. Cada canto da bandeja possui um orifício circular, que é fixado em uma bolsa de rede. Diversos motivos adornam a superfície do tabuleiro: uma rosa no centro rodeada por duas vezes ao redor do ponto vermelho central e dez centímetros de cada lado por uma linha dupla completada por um círculo vermelho em cada extremidade, ao longo da faixa,
a linha de tiroteio.

MATERIAL:

Para jogar, usam-se 19 peças de madeira (9 brancas, 9 pretas , 1 vermelha) polida como peões de um jogo e um grevista Rascunhos, disparam o puck, compósitos (originalmente em marfim). Para melhorar o deslize, aspersão na prateleira de um pó fino, branco Force (sal de ácido bórico, em princípio, ou seu equivalente sintético).

Objetivo:

O tabuleiro deve ser colocado em posição perfeitamente horizontal sobre um suporte de 65-70 cm acima do solo. Os jogadores tomam lugares nas cadeiras em torno das quais eles possam sair ou mudar durante o jogo é jogado com 2 ou 4 jogadores (divididos em 2 equipas de 2). A meta para cada jogador ou equipe está a regressar o mais rapidamente possível todas as peças de sua própria cor nos buracos. Para fazer isso, o jogador coloca o artilheiro (peça vermelha) na linha de
fogo na frente dele (ao centro do tabuleiro) e impelindo um peteleco com um único dedo mantendo o braço imóvel) contra os peões a arrastá-los em uma das esquinas do bordo. Se o disparo for bem sucedido, o jogador tem o direito de jogar novamente. Se isso falhar, o jogador passa vez ao jogador seguinte.

VENCEDOR:

Depois que uma cor não está mais na prateleira "bordo" e deixa de reconhecer o inimigo não retornou peões; o vencedor marca quando o número de pontos (0 a 9), e faz o perdedor nada! Queen relatórios 3 pontos adicionais para aqueles que tinham regressado, mas somente se ele ganha a bordo. Deve ter sido devolvidos e confirmados antes de entrar a sua última peça (cf. regra completa). Uma parte integral é jogado por 25 pontos ou mais pontos consecutivos após 8 pranchas.

É difícil?

Não, pelo contrário, é muito simples. Este jogo é muito divertido e bem adaptado a uma prática diletante e familiar. Ela também pode ser realizado em clubes e ao mais alto nível, torna-se muito técnicos e táticos. Tal como acontece com bilhar, muito divertido de jogar, independentemente do nível.

VÍDEOS

JOGOS MATEMÁTICOS ATRAVÉS DOS TEMPOS

TESTE DE CONCENTRAÇÃO E INTELIGÊNCIA

EDUCAÇÃOETNICORACIAL

DISCOVERY

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EE ISABEL AMAZONAS

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