sábado, 30 de agosto de 2008

SELVA

Mais um interessante jogo de tabuleiro, este vindo da Índia, emprestado do site do BrainKing: www.brainking.com.
A Selva é um antigo jogo indiano, também conhecido como Xadrez da Selva (no entanto, por ter muitas diferenças, não é incluído na categoria dos jogos de Xadrez). Joga-se num tabuleiro de 7X9 que contém casas com água (azuis), tocas (a negro) e armadilhas (magenta).
Posição inicial e objetivo do jogo

Cada jogador começa o jogo com 8 peças representando oito animais diferentes - elefante, leão, tigre, leopardo, cão, lobo, gato e rato (aqui ordenados pela sua força). As peças localizam-se nas suas posições iniciais:
O objetivo do jogo é conquistar a toca do adversário ou comer todos os animais inimigos.

Movimento e captura das peças:

O movimento básico de todas as peças é deslocar-se horizontal ou verticalmente, para uma casa vizinha que esteja vazia ou ocupada por um animal inimigo (se for possível capturá-lo, ver detalhes na secção seguinte). A regra habitual de captura diz que cada animal pode comer outro de igual força ou mais fraco (há regras especiais para o elefante e para o rato, ver abaixo).
Elefante: O Elefante é o animal mais forte e pode capturar todos os outros animais com exceção do rato.
Leão: O Leão pode saltar sobre a água (para além das jogadas normais). Quer dizer que se estiver ao lado de uma casa azul (por exemplo, B3) e a casa do outro lado (B7, neste caso) estiver vazia ou ocupada por um animal que ele possa comer, o leão pode fazer o salto. Há uma exceção - não é possível dar o salto se houver um rato (do jogador ou do adversário) a bloquear o caminho.
Tigre: O Tigre tem as mesmas capacidades de saltar que o Leão. Várias situações típicas são ilustradas pela figura seguinte:

Nesta posição o Leão branco pode saltar de B3 para B7, o tigre branco não pode saltar de A5 para D5 porque a casa final está ocupada por uma peça mais forte, o leão preto não pode saltar para E3 (pois há um rato em E4 a bloquear o caminho) e o tigre preto pode saltar para D6, comendo o lobo adversário.


Leopardo: O Leopardo não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Cão: O Cão não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Lobo: O Lobo não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Gato: O Gato não tem nenhum movimento ou habilidade adicional.
Rato: O Rato é a peça mais interessante do jogo. Apesar de ser o menor e mais fraco, pode matar um Elefante (existe um mito segundo o qual o Rato pode entrar pela orelha do Elefante e comer-lhe o cérebro). O Rato é também o único animal que pode entrar na água (casas azuis) e bloquear os saltos do Tigre e do Leão. No entanto, um Rato na água não pode capturar um Elefante inimigo ao saltar para fora da água, tem primeiro que fazer outra jogada para sair da água. Um Rato que esteja a sair da água apenas pode comer outro Rato.

Como terminar o jogo

O jogo termina quando se verificar uma das seguintes condições:
i) Qualquer animal de um jogador conseguir entrar na toca do seu adversário (casa preta). Este jogador ganha o jogo.
ii) Um jogador não possa fazer uma jogada válida. Este jogador perde o jogo.

Outras regras importantes

i) Nenhum animal pode entrar na sua própria toca.

ii) Qualquer animal que esteja numa das armadilhas do adversário (casas magenta) pode ser comido por qualquer outro animal, mesmo por um Rato.

quarta-feira, 27 de agosto de 2008

O Xadrez Chinês (o Xiang qi)

O xadrez ou o Shiang-shiang-Chi ou Siang chinês K'i são denominações derivadas de Shatranj, a primeira referência de que foi encontrado em um livro chamado ' o livro das maravilhas por Nui Seng-ju que morreu em meados de 847.

O tabuleiro é o primeiro dos elementos distintivos do Xiang qi. É um tabuleiro com 10x9 intersecções, seccionado ao meio horizontalmente por uma linha divisória que é conhecida por "rio", nuance relativamente ao xadrez internacional que limita desde logo o movimento de algumas peças as quais ficam, assim, comprometidas à defesa, como será visto a seguir. Por outro lado, em cada lado do tabuleiro existe um quadrado (marcado com uma cruz, o castelo) de onde o general (o rei) não pode sair.

As peças são idênticas para ambos os jogadores (a não ser que se esteja a jogar num sistema de handicap, para equilibrar os seus skills) e são as seguintes:

- o general (a peça que se encontra absolutamente centrada numa das duas linhas finais do tabuleiro) move-se uma casa em qualquer direção não diagonal dentro do castelo, e não pode mover-se para frente do outro general se não existirem peças entre eles na mesma coluna;

- o mandarim (as duas peças que se apresentam imediatamente do lado esquerdo e direito do respectivo general) serve para guardar o general e move-se um quadrado em qualquer direção dentro do castelo;
- o elefante é outra peça defensiva que apenas se podem mover duas casas na diagonal do seu lado do tabuleiro (i.e, não pode atravessar o rio), e não pode saltar por cima de outras peças. Inicialmente os dois elefantes são colocados à esquerda e à direita dos mandarins que estão à esquerda e à direita do general, respectivamente.
- o cavalo é idêntico ao do xadrez (aparece numa posição análoga, é a segunda peça a contar do canto dos dois lados) exceto que não pode saltar por cima das peças em questão.

- a quadricula (que aparece nos cantos do tabuleiro) é uma peça que tem o poder que é conferido à torre no xadrez ocidental; pode mover-se qualquer número de casas numa direção não diagonal.

- o canhão (há dois, na terceira fila, em frente aos cavalos respectivos) é parecido com a quadricula, com a diferença que quando captura, tem de saltar por cima de exatamente uma peça (adversária ou não)

- o soldado ou peão (de que há 5 exemplares espaçados de uma casa entre si e avançados já na quarta fila), o que permite que o jogo se desenvolva com mais fluidez face ao Xadrez Internacional, e que arranque mais depressa. O peão move-se e captura uma casa para frente, exceto do lado contrário do rio que também se pode mover lateralmente. De notar que esta mudança aparentemente insignificante na posição, transfigura completamente o caráter estratégico do jogo. Os peões deixam de estar apoiados pelos seus colegas e, por outro lado, passam a ter mobilidade lateral quando atingem a outra margem do rio. O fato do peão não se poder promover torna-o uma peça substancialmente mais fraca que no xadrez ocidental.

O objetivo do jogo:

Obter o xeque-mate, situação em que o general inimigo não tem qualquer lance legal e é atacado, ou stale-mate, situação em que o adversário não dispõe de quaisquer lances legais para efetuar. De notar que, ao invés do xadrez, o stale-mate resulta na derrota para o lado que ficou sem lances legais.

O xadrez chinês não tem a super peça que chamamos dama ou rainha, nem uma peça que se possa mover arbitrariamente ao longo de uma diagonal. Compensa esse poder de ataque a menos com "quase quatro torres", as quadriculas e os canhões. Assim, a pressão ao longo das diagonais é muito reduzida.

A proteção ao general também teria necessariamente de ser aumentada, uma vez que as colunas, mais abertas que no xadrez internacional, ficam vulneráveis ao ataque das peças pesadas (quadriculas e canhões). Daí a existência de dois mandarins.

O jogo também evoluiu de forma a evitar empates quando há apenas uma pequena vantagem de um dos lados. Daí a regra de oposição dos generais mencionada atrás, e a habilidade de se mover lateralmente do soldado.

Continuando na análise ao Xiang qi (xadrez chinês), este é um jogo que possui uma miríade de regras para evitar cheques e perseguições perpétuas, entre outros motivos tácticos que são muito comuns e até utilizados pelos jogadores de top no xadrez internacional para obter empates, por se considerar que isso tira a essência do jogo, de lutar por um só objetivo que é a vitória. Mais uma vez, notamos aqui a mentalidade "tudo ou nada", antagônica àquela que parece existir no Ocidente onde o médio é aceitável, que não vive tanto dos extremos.

Padrões tácticos e estratégicos que são características peculiares deste jogo incluem o fato de se poderem prender duas peças ao mesmo tempo (a prisão de uma peça, no xadrez, e no contexto mais geral dos jogos de tabuleiro, ocorre quando esta não se pode mover sob pena de perder uma peça que se encontra atrás, ou porque tem maior valor que o atacante, ou porque não se encontra defendida). O canhão pode prender duas peças inimigas em simultâneo, porque se a que está mais perto desta se afastar, a peça mais longe fica atacado (passa a existir uma peça intermédia para esta saltar). Este é um motivo muito importante porque pode paralisar por completo a posição inimiga.

O material não tem um papel tão importante como no xadrez ocidental, pois, por exemplo, é comum sacrificar-se um soldado (peão) para se obterem vantagens em termos de mobilidade e colocação das peças.

Olhando agora para a complexidade do jogo, o Xiang qi é um jogo com uma profundidade estratégica que é considerável. De fato, a complexidade da árvore de procura, ou seja, o número de nós que é necessário visitar a partir da posição inicial, é estimada em cerca de 10^100 nós - fato a que não será alheio o tabuleiro ser 40% maior, em área, que o tabuleiro do Xadrez Ocidental (tem 90 casas ao passo que este apenas tem 64).

Em 2006 o melhor jogador humano ainda não foi batido pelo melhor computador, mas estima-se que isso será possível dentro de poucos anos, dados os avanços algorítmicos e de poder computacional que atualmente se observam. O jogo pode ser analisado com livros de aberturas e bases de dados de finais, como é feito para o xadrez, mas o número relativamente elevado de regras ad-hoc e a ligeiramente maior complexidade do jogo fazem a balança pender (ainda) atualmente para o lado dos melhores humanos, se bem que este jogo é jogado pelos computadores a um nível já muito elevado.

JARMO

Tabuleiro de Jarmo

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular, mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação.

Posição inicial e objetivo do jogo

Jogado num tabuleiro de 5 x 5 casas. Cada jogador começa com cinco peças - arqueiros - colocados na primeira fila do jogador:
O objetivo do jogo é atingir a primeira linha do adversário com tantos arqueiros quanto possível. Contudo, a estratégia de vitória é mais complicada do que simplesmente mover as peças de encontro à base do adversário e será descrita nas secções seguintes. Tal como na Batalha de Tanques, o jogador que tiver mais pontos no final do jogo ganha.

Como movimentar as peças

Um arqueiro pode deslocar-se para qualquer círculo que esteja diretamente ligado ao círculo em que ele se encontra. As imagens seguintes mostram um arqueiro antes e depois da primeira jogada: Quando um arqueiro atinge a última linha (primeira linha do adversário) não pode fazer mais jogadas e deve ficar nesse círculo até ao fim do jogo (ou até ser capturado).

Como capturar as peças do adversário

Se um arqueiro for para um círculo ocupado por um arqueiro adversário, essa peça inimiga é capturada e imediatamente removida do tabuleiro. Um arqueiro que capture pelo menos um inimigo é marcado por uma pequena linha preta (branca). É importante saber que arqueiros capturaram arqueiros inimigos quando uma regra de reposição for usada (ver mais abaixo).

Como terminar o jogo

O jogo termina quando um dos jogadores mover todos os seus arqueiros não capturados para a primeira linha do adversário. Nesse momento é calculada a pontuação final e o jogador com mais pontos vence. Em caso de igualdade de pontos para ambos os jogadores o jogo termina em empate.
Os pontos são contados da seguinte forma:
2 pontos por cada arqueiro na primeira linha do adversário.
1 ponto por cada arqueiro em qualquer outra posição do tabuleiro.
Outras regras importantes

Se um jogador tem pelo menos um dos seus arqueiros na primeira linha do adversário e este arqueiro já capturou um arqueiro inimigo (quer dizer que está "marcado") ele pode repor um dos seus arqueiros capturados de volta na sua primeira linha. Pode fazê-lo clicando na primeira peça capturada pelo adversário e depois clicando em qualquer círculo vazio na primeira linha. Assim que esta regra for usada, o arqueiro marcado correspondente é desmarcado e não pode ser usado para repor outra peça capturada. Não é permitido fazer a mesma jogada para trás e para frente mais de duas vezes seguidas. Por exemplo, se um jogador fizer as jogadas A1-C2, C2-A1, A1-C2 e C2-A1, não pode repetir pela terceira vez A1-C2 até mexer outra qualquer peça.

ASSALTO

Todo mundo conhece o "Resta-Um", quebra cabeças tradicional. O que pouca gente sabe é que o "Resta-Um" foi criado a partir do jogo de "Raposas e Gansos", usando o tabuleiro deste jogo. E o que menos gente sabe ainda, é que o mesmo tabuleiro de "Raposas e Gansos" e "Resta Um" se presta também para o jogo do "Assalto", uma versão mais moderna do "Raposas e Gansos". (http://www.jogos.antigos.nom.br/).
Representante dos Jogos de Caça e Perseguição, este jogo foi criado na Inglaterra, onde é conhecido como "Oficers and Sepoys", numa alusão aos oficiais do exército inglês que lutaram contra os indianos, os sepoys, durante um motim, na época do Império Britânico na Índia. Este jogo é a reprodução de um cerco e o assalto (tomada) de uma fortaleza medieval. Se desenvolve sobre um tabuleiro em forma de cruz. (www.legadolúdico.com.br).

Há dois tipos de peças, com propriedades diferentes. Os cavaleiros são representados por duas peças e os peões por 24 peças.

i) O objetivo de quem joga com os peões é tomar a fortaleza, colocando nela 9 peões, expulsando, portanto, os cavaleiros ou ocupar a fortaleza de modo que os cavaleiros fiquem imobilizados.

ii) O objetivo de quem joga com os cavaleiros é proteger a fortaleza; para tanto, vencem se capturarem um número tal de peões que impossibilite a tomada da fortaleza, ou seja, capturar 16 peões.

Regras

- Os Peões ocupam inicialmente todas as casas do tabuleiro com exceção das nove casas centrais.

- As nove casas centrais representam a fortaleza.

- Os Cavaleiros iniciam o jogo, em qualquer casa dentro da fortaleza.

- As jogadas são alternadas entre os Peões e os Cavaleiros, iniciando com o movimento dos Peões.

- Os Peões movimentam-se na horizontal ou vertical, uma casa por vez.

- Os Cavaleiros movimentam-se na horizontal, vertical ou diagonal, uma casa por vez.

- Os Peões não têm poder de captura.

- Para que os Cavaleiros capturem os Peões é necessário que estejam em casa adjacentes e que a casa após o Peão capturado esteja vaga.

- É permitida a captura em série, numa mesma jogada.

- Em caso de captura em diagonal, o cavaleiro não precisa estar na casa adjacente a do peão que vai ser tomado, nem parar na casa posterior a do peão capturado.

- Durante uma captura em série, o Cavaleiro não pode mudar de direção. Iniciou-se a captura no sentido horizontal, outras peças somente podem ser capturadas neste sentido.

- A captura é obrigatória, e sempre do maior número de peças possível.

Breve publicaremos os jogos "Resta Um" e "Raposas e Gansos". Aguardem!

ALQUERQUE

Mais um excelente jogo da família das DAMAS!

Alquerque era jogado no antigo Egito há mais de 3000 anos e foi trazido para a Europa no sec. VIII pelos guerreiros mouros. Este jogo foi a inspiração para as atuais e mundialmente famosas Damas.
Posição inicial e objetivo do jogo
Ambos os jogadores começam com 12 peças, localizadas em casas específicas (ver imagem):

O objetivo deste jogo é capturar todas as peças adversárias ou atingir uma posição em que o adversário não possa fazer uma jogada válida.

Movimento das peças

Os peões podem mover-se apenas uma casa para cima, diagonalmente para frente ou na horizontal, não podem andar para trás. Todos os movimentos têm que ser feitos percorrendo as linhas que unem os círculos. A figura seguinte mostra uma jogada das brancas.

Se um peão atinge o lado oposto do tabuleiro (a última linha) não pode fazer mais nenhuma jogada e deve aí permanecer até ao fim do jogo (a menos que possa saltar ver secções seguintes).
Como capturar as peças do adversário
Se uma peça se encontra junto a uma peça adversária (em direção para a qual se possa mover) e a casa a seguir, depois da peça adversária está livre, então o jogador tem que capturar a peça adversária saltando-lhe por cima e removendo-a do tabuleiro. A peça capturada irá aparecer sob o tabuleiro (ou sobre dependendo da orientação do mesmo) na secção de Peças Capturadas para manter os jogadores informados sobre o estado do jogo.

Se, após o salto, for possível saltar sobre outra peça do adversário o jogador é obrigado a capturar essa peça também. Quer dizer que o jogador pode capturar várias peças numa única jogada. Neste caso (saltos múltiplos), o segundo salto e seguintes podem ser feitos em qualquer direção, mesmo para trás, e mesmo que um dos saltos passe pela última linha.

Outras regras importantes

i) O jogador pode saltar sobre as peças do adversário, não sobre as suas próprias peças.
ii) Os saltos são obrigatórios.
iii) Se o jogador tiver mais de uma possibilidade de capturar peças adversárias ele pode escolher qualquer uma delas.
iv) Uma peça na última linha do jogador (que não pode fazer mais movimentos) pode saltar sobre uma peça adversária horizontalmente.
v) Uma peça não pode voltar ao círculo onde estava na jogada anterior.

domingo, 17 de agosto de 2008

CAPITÃO COOK

Mais um jogo da família dos jogos de tabuleiro, parecido ao "Jogo da velha" em 3D, um ótimo jogo de regras simples e inteligênte. Bom divertimento!

Capitão Cook

Para dois jogadores.

James Cook (27 de Outubro, 1728 - 14 de Fevereiro, 1779) foi um navegador inglês, pioneiro da exploração do Oceano Pacífico e o responsável pela descoberta da Austrália.Cook nasceu em Marton-in-Cleveland, Yorkshire. Em 1746 muda-se para Whitby, onde estuda náutica, matemática e astronomia. Em 1755 ingressa na Marinha britânica. Excelente cartógrafo é incumbido de fazer três viagens de circunavegação.

O Jogo

Conta-se que o jogo teria sido inventado por ele (daí o óbvio nome...) durante as viagens que este navegador teria realizado no séc. XVIII. "Com regras simples, ele é um desafio à inteligência, à habilidade e à capacidade de observação dos participantes. Ele ensina que ganhar e perder são situações que se alternam a cada instante e que a vitória não vem por acaso: é preciso ter vontade, disciplina, objetividade, esforço e muita descontração. E nunca esquecer a velha e sábia ponderação, que afirma existir uma bonança após as tempestades" (do folheto que acompanha o jogo da "Origem").

REGRAS:

colocando-se as bolinhas nas canaletas, alternadamente, ganha o jogador que conseguir colocar quatro de suas bolas em seqüência, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Trata-se, na verdade, de uma variação tridimensional da família de jogos "três em linha", "quatro em linha" e "cinco em linha", da qual fazem parte, por exemplo, o jogo da velha e o Renju. O jogo do Capitão Cook, também é conhecido como "Coração Valente".

sexta-feira, 8 de agosto de 2008

Um jogo chinês

CHUNG TOI

Para 02 jogadores.
Comp/larg/altura:
Tamanho: 26x26x04cm.


Chung Toi ficou popular nos EUA, mas nasceu na China. Uma evolução do Jogo da Velha, ampliando suas possibilidades estratégicas. Fascinante pelo que pode ensinar às pessoas a partir de uma regra de aprendizado fácil e imediato.
Objetivo do jogo: Para começar, o vencedor é o jogador que organizar suas peças em linha (Vertical, horizontal e diagonal) formando uma fila de três peças. As setas não necessitam estar em linha, mas o jogo pode ser jogado como uma maneira de variação.

Regras:

Durante a primeira fase, os jogadores colocam, alternadamente, suas peças no tabuleiro, tentando fazer a linha reta na horizontal, vertical ou diagonal, e impedindo o adversário de fazê-lo. As peças podem ser colocadas em qualquer orientação (vertical/horizontal ou diagonal).
Se nenhum jogador conseguir o objetivo nessa etapa, o jogo continua com cada jogador movendo suas peças pelo tabuleiro, alternadamente.
Uma peça pode se mover por um ou dois espaços, seguindo a direção indicada pelas setas. Pode-se saltar quaisquer outras peças, bem como modificar a orientação da peça no final do movimento.
Caso deseje, um jogador pode apenas mudar a orientação de sua peça (sem movê-la), ou passar a vez ao adversário.


Ilustração de uma partida.
























Chame os amigos e amigas para jogar uma partida e tenha um bom divertimento!!!

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