quarta-feira, 25 de maio de 2011

PITÁGORAS E SEU TEOREMA - HUMOR

Pitágoras estava com um problema e não conseguia resolver. Além disso, não parava mais em casa. A mulher dele, Enusa , aproveitava-se da situação e transava com os quatro cadetes do quartel ao lado. Um dia, Pitágoras, cansado, voltou mais cedo para casa, pegou Enusa no flagra e matou os cinco, que faziam uma orgia. Na hora de enterrar os safados, em consideração à esposa, dividiu o cemitério ao meio e de um lado a enterrou. O outro lado dividiu em quatro partes e enterrou cada cadete num quadrado.

Subiu na montanha ao lado do cemitério para meditar e, olhando de cima para o cemitério, achou a solução do seu problema.

Era óbvio: O quadrado da Puta Enusa era igual a soma dos quadrados dos cadetes.

Puta merda! Se tivessem me ensinado assim, nunca teria esquecido!

Essa preciosidade foi enviado por email pelo meu amigo Profº Bruno Ferreira (Biologia).

sábado, 21 de maio de 2011

NANOPONTOS

NANODOTS OU NANOPONTOS - PEQUENOS IMÃS.

Introducing: Nanodots(TM) Magnetic Constructors from nanodots on Vimeo.

Neste vídeo, você vai aprender as propriedades fundamentais do ímã Nanodot esférica e como eles interagem uns com os outros para formar linhas.

Usando os loops, você pode criar paralelos ligados ponto superfícies como as necessárias para fazer cubos.

Ao ligar fios de pólos, que forma ligações escalonada, que são muito mais estáveis.

Nanodots Preview from nanodots on Vimeo.

octaedros

Nanopontos série técnica do vídeo por Szaki

Neste vídeo, você vai aprender a construir uma forma de octaedro básica com oito lados.

Você pode construir octaedros fazendo camadas de hexágono com comprimentos lado diferente e empilhá-los em uma conexão escalonada. A camada média é a mais estável, por isso é melhor começar com o primeiro.

Quando todas as camadas são empilhadas, basta adicionar os pontos de canto para terminar a forma.


NeoCube

O NeoCube é a nova febre nos Estados Unidos. É um 'brinquedo' composto de 216 esferas-imâs de neodímio. É genial para exercitar a criatividade, aliviar estresse ou simplesmente para passar o tempo.

O NeoCube é um dispositivo de entretenimento como nenhum outro no mundo. Composta de 216 ímãs individuais de alta energia. O NeoCube permite criar e recriar um escandaloso número de formas e padrões. Seu NeoCube irá fornecer-lhe horas e horas de entretenimento sem igual! O Alfa NeoCube é perfeito para jogos, expressão, alívio do estresse, a estimulação cerebral hemisférica dupla e muito mais. O NeoCube é literalmente um enígma com milhares de milhões de soluções.

Fonte: http://www.theneocube.com/ Canal no YouTube: http://www.youtube.com/user/cubert01

Assista aos vídeos no YouTube! Que impressionante! Veja abaixo uma mostra!



video

ORAÇÃO DO ALUNO

“Mestre matemático que estais na sala,

Santificada seja a Vossa prova,

Seja de Álgebra ou de Geometria,

O zero de cada dia não nos dai hoje,

Perdoai as nossas bagunças,

Assim como perdoamos os Vossos Teoremas,

Não nos deixeis cair em recuperação,

Mas nos livrai da reprovação,

Ave matemático cheio de malícias,

O temor esteja convosco,

Bendita seja a prova de vossa cabeça,

Socorro !!!

Santa cola, mãe do aluno,

Rogai por nós agora

E no choro da má sorte,

Amém."


Autoria desconhecida!

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Tom & Matemática

Aula De Matemática

Tom Jobim

Composição : Antonio Carlos Jobim / Marino Pinto

Pra que dividir sem raciocinarNa vida é sempre bom multiplicar
E por A mais B
Eu quero demonstrar

Que gosto imensamente de você

Por uma fração infinitesimal,Você criou um caso de cálculo integral
E para resolver este problema
Eu tenho um teorema banal

Quando dois meios se encontram desaparece a fração
E se achamos a unidade
Está resolvida a questão

Prá finalizar, vamos recordar

Que menos por menos dá mais amor
Se vão as paralelas
Ao infinito se encontrar
Por que demoram tanto os corações a se integrar?Se infinitamente, incomensuravelmente,Eu estou perdidamente apaixonado por você.

Ouça a música ai ao lado: matemática & POEMA.


sexta-feira, 13 de maio de 2011

Rithmomachia

Uma batalha medieval de números

Um jogo de tabuleiro Medieval, para dois jogadores, que é baseado no teorema de Pitágoras e Boethius. Rithmomachia ou "Batalha de Números" (rithmo – aritmética; números; machia - batalha) remonta cerca de 1150 d.C., embora a publicação das regras feita por Jean de Boissiere se deu somente no século XVI. Usado como uma ferramenta educacional (o único jogo permitido, em escolas e universidades medievais)















Imagem cortesia: Bryanna Tesouro da Caixa

Foi o primeiro jogo de cunho matemático, feito para o ensino da matemática. Segundo o professor Jorge Nuno Silva:

“Rithmomachia” é o primeiro jogo que eu conheço que foi inventado para ensinar Matemática, é um jogo pedagógico, e é um jogo dificílimo no sentido em que não é um jogo atraente segundo os parâmetros que utilizamos hoje, é demasiado obscuro, não é fácil prever as ameaças do adversário, nem elaborar um plano estratégico. O manual que eu conheço foi escrito por Francesco Barozzi, um matemático italiano do século XVI.

Jogado em um tabuleiro 8 × 16. Each player starts with either 24 black or white pieces: 8 circles, 8 triangles, 7 squares, and 1 pseudopyramid. Cada jogador começa com uma das 24 peças brancas ou pretas (na foto, vermelhas): 8 círculos, 8triângulos, 7 quadrados, e de uma pseudo pirâmide. Each of these has a number, which is how many places it can move. Cada uma dessas peças tem um número, onde podemos desloca-las no tabuleiro. A square can move 4 spaces, a triangle 3, a circle 1, and the pyramid as many spaces as the player chooses. Um quadrado pode mover 4 espaços, um triângulo 3, um círculo 1, e na pirâmide pode mover-se quantas casas escolher. Opponent pieces can be captured in a variety of ways: siege capture (surrounding the opponent piece on all four sides; meeting capture (attacking a piece with the same type of piece); assault capture (achieved if the piece's number times the number of spaces it moved lands it next to an opposing piece that equals the product); ambuscade (achieved if two pieces of a player that are on either sides of a piece sum to equal the opponent's piece). There are also a number of different ways to win, including: de corpore (players agree on a number of pieces to be captured); de bonis (players agree on a number value target); de lite (the winner is determined by the sum of the pieces as well as the number of digits on all those pieces); victoria magna (if there is a common difference between the pieces a player has captured, or the squares of three consecutive integers are captured; or there is a difference of 2, 4, and 6 in even pieces, or 3, 5, and 7 in odd pieces.

Ainda conforme Jorge Nuno Silva

Este jogo tem regras difíceis, os movimentos das peças são complicados, o triângulo move-se duas casas na diagonal, o quadrado move-se três ortogonalmente, o círculo, que é a forma mais perfeita, move-se para qualquer casa adjacente. Há uma peça mais complicada porque representa uma soma de quadrados, é a pirâmide, que lembra a Rainha do xadrez.

O Rithmomachia não era um jogo popular, bem entendido, era um jogo das classes cultas, que sabiam ler as regras, que estavam normalmente escritas em Latim, portanto este era um jogo que viveu nas igrejas e nos mosteiros medievais. Era o jogo mais respeitado de todos, e só se encontram registros abonatórios. Até ao séc. XVII nunca ninguém escreveu depreciativamente sobre ele, em todos os escritos que aparecem só aparecem louvores a este jogo, é um jogo cheio de virtudes, muito difícil de jogar, e, contudo, quando chegamos ao séc. XVII o jogo desapareceu por si. Por que é que o jogo desapareceu? Porque no séc. XVII apareceu a Álgebra, apareceu outra maneira de olhar para a Matemática, apareceu outra tradição da Matemática, que já não conferia ao Rithmomachia nenhuma utilidade.

Publicarei regras mais claras em breve, aguardem!

TÁBULA

O jogo favorito dos imperadores romanos é o precursor imediato do gamão. As regras básicas são simples, mas oferecem enormes possibilidades estratégicas.

Comp/larg/altura: Tamanho: 37x21x02 cm.

Número de jogadores:

Material: 1 tabuleiro, 2 dados, 20 peças, sendo 10 de uma mesma cor para cada jogador.

Você tem em mãos um jogo raro e interessante. A família de jogos que deu origem ao GAMÃO apareceu há mais de 4.000 anos. De todos eles a Tábula é o que mais se assemelha com a forma moderna de jogá-lo. Suas regras básicas são simples, mas proporcionam infinitas possibilidades para quem queira jogá-lo bem. Tábula combina raciocínio e sorte sendo recomendado para maiores de 8 anos.

Objetivo: Retirar todas as 10 peças do tabuleiro

após percorrer as 24 casa e impedir o adversário de fazê-lo.

REGRAS DO JOGO

Preparação: Coloca-se o tabuleiro entre os dois jogado

res e decidem-se quem jogará com peças escuras e claras. As peças iniciam a partida de fora do tabuleiro, devendo ser colocadas à frente do jogador que as utilizará. Cada jogador lança 1 dado e quem tirar o maior número começa a partida. A partir daí, os jogadores se alternam no lançamento dos 2 dados.

Movimentação:

I – Entrada de peças: A cada lançamento de dados o jogador pode colocar 2 peças no tabuleiro desde que nenhuma das casas correspondentes aos números esteja ocupada por mais de uma peça do adversário. Mas o jogador pode também optar por mover uma peça que já esteja no tabuleiro.

1ª) Os dados apontam II e IV. Você pode colocar uma peça na casa II e outra na IV.

No inicio da partida é importante colocar as 10 peças no tabuleiro porque elas só poderão passar da casa XII para a XIII após o jogador colocar todas entre as casas I e XII. Se entrar numa casa ocupada por apenas uma peça do adversário o jogador captura essa peça. Se os dados apontarem dois números iguais o jogador pode entrar com até 4 peças desde que a casa deste número não esteja ocupada por mais de uma peça do adversário.
II – Sentido do movimento: Anti-horário, na seqüência de números romanos marcadas nas casas. Ambos os jogadores iniciam seu trajeto nas casas de I a VI e finalizam na casa XXIV. Um jogador sempre pode ultrapassar uma casa ocupada por uma ou mais peças do adversário. Não há limite para o número de peçasque o jogador pode colocar em uma mesma casa. Se esse número for maior que 3 as peças devem ficar empilhadas.

III – Como interpretar os números tirados nos dados: Cada um dos dados deve ser tratado separadamente tanto para entrar quanto para mover as peças.

2º) Exemplo de entrada: Os dados apontam II e III. Você pode entrar com uma peça na casa II e outra na casa III, mas não pode entrar na casa V que é a soma desses números.

3º) Exemplo de movimento: Os dados apontam II e V. Você pode mover com uma peça por 5 casas e depois mover com a mesma peça por mais 2 casas.

MOVIMENTO:

RESULTADO:

Ou pode mover coma uma peça por 2 casas e depois mais 5. (Esse movimento pode parecer semelhante ao 1º, mas adiante você verá que essa diferença é importante).

MOVIMENTO:

RESULTADO:


Ou pode mover com a peça por 2 casas e com outra peça por 5.

MOVIMENTO:

RESULTADO:

Nenhum desses movimentos poderá acontecer se a casa intermediária ou final estiver ocupada por mais de uma peça do adversário.

IV – Captura de peças: Ao entrar ou se mover para uma casa ocupada por apenas 1 peça do adversário, o jogador captura essa peça e deve colocá-la no centro do tabuleiro. Quando o jogador move uma única peça numa rodada, ele captura peças do adversário tanto ao completar o número de casas apontado pelo 1º dado quanto no 2º. As peças capturadas precisam, necessariamente, retornar ao jogo antes do jogador poder entrar ou mover qualquer outra de suas peças. Para o retorno das peças valem as mesmas regras descritas no item I. É possível que a posição das peças adversárias limite as chances de movimentação do jogador ou, até mesmo, impeça totalmente seu movimento. (Ex.: a casa em que finaliza o movimento de uma peça está ocupada por mais de uma peça do adversário). Mas o jogador sempre pode ultrapassar uma casa ocupada por uma ou mais peças do adversário. Se o jogador puder mover uma peça, tem que fazê-lo mesmo que o resultado não seja de seu interesse. E quando não puder realizar nenhum movimento, passa a vez ao adversário.

V – Duplo dos dados: Quando um jogador tirar o mesmo número nos 2 dados ele pode utilizar esse número por 4 vezes, como se estivesse jogando com 4 dados, tanto para entrar quanto para mover peças, mas nunca pode utilizar uma parcela desse número. Ex.: o jogador tira III e III nos dados e pode mover:

a) Uma peça, 3 e 3 e 3 e 3 peças;

b) Uma peça 3 e 3 casas e outra peças 3 e 3 casas;

c) Uma peça 3 e 3 casas e outras 2 peças 3 casas cada uma;

d) Quatro peças 3 casas cada uma.

Caso um movimento seja impedido por terminar uma casa com mais de uma peça adversária, o jogador perde a vez. O mesmo vale na entrada de peças.

VI – Em que casas parar: O jogador pode ocupar uma casa:

a) Livre de qualquer outra peça ou;

b) Ocupada por uma ou mais de suas próprias peças ou;

c) Ocupada por apenas uma peça do adversário (que será capturada).

Ou seja, o jogador nunca pode parar numa casa ocupada por mais de uma peça do adversário, mas sempre pode ultrapassá-las. Isto vale tanto para o movimento realizado com o resultado do 1º dado quanto do 2º.

VII – Retirada das peças: Depois de colocar suas 10 peças no tabuleiro, o jogador estará apto a retirar suas peças do jogo. Isso acontece ao ultrapassar a casa XXIV. Para retirar as peças, o jogador não precisa tirar números exatos nos dados. Ou seja, toda peça que ultrapassar a casa XXIV uma ou mais casas está fora do jogo. Lembrete: Se uma ou mais peças de um jogador estiverem capturadas e no centro do tabuleiro, ele não poderá continuar a retirada de suas peças até retornar com todas ao tabuleiro.

VENCEDOR: O jogador que retirar primeiro suas 10 peças do tabuleiro.

A Maldição do Professor

Conta a lenda que, quando Deus liberou o conhecimento sobre como ensinar aos homens, determinou que aquele "saber" ficaria restrito a um grupo muito selecionado de sábios. Mas, neste pequeno grupo, no qual todos se achavam "semideuses", alguém traiu as determinações divinas...

Aí aconteceu o pior!........

Deus, bravo com a traição, resolveu fazer valer alguns mandamentos:


1º - Não terás vida pessoal, familiar ou sentimental.
2º - Não verás teu filho crescer.
3º - Não terás feriado, fins de semana ou qualquer outro tipo de folga.
4º - Terás gastrite, se tiveres sorte. Se for como os demais, terás úlcera.
5º - A pressa será teu único amigo e as suas refeições principais serão os lanches, as pizzas e o china in box.
6º - Teus cabelos ficarão brancos antes do tempo, isso se te sobrarem cabelos.
7º - Tua sanidade mental será posta em cheque antes que completes 5 anos de trabalho.
8º - Dormir será considerado período de folga. Logo, não dormirás.
9º - Trabalho será teu assunto preferido, talvez o único.
10º - As pessoas serão divididas em 2 tipos: as que ensinam e as que não entendem. E verás graça nisso.
11º - A máquina de café será a tua melhor colega de trabalho, porém a cafeína não te farás mais efeito.
12º - Happy Hours serão excelentes oportunidades de ter algum tipo decontato com outras pessoas loucas como você.
13º - Terás sonhos, com cronograma, planejamento, provas, fichas de alunos, provas substitutivas e, não raro, resolverás problemas de trabalho neste período de sono.
14º - Exibirás olheiras como troféu de guerra.
15º - E, o pior,........ inexplicavelmente gostarás de tudo isso...


"A maior habilidade de um líder é desenvolver habilidades extraordinárias em pessoas comuns.” Abraham Lincoln.

Oração Matemática

Ave matemático cheio de malícia,
O temor esteja convosco,
Bendita seja a prova de vossa cabeça,
Socorro!!!
Santa cola, mãe do aluno,
Rogai por nos agora
E no choro da má sorte,
Amém.

Mestre matemático que estais na sala,
Santificada seja a vossa prova,
Seja de Álgebra ou geometria,
O zero de cada dia não nos dai hoje,
Perdoai as nossas bagunças,
Assim como perdoamos os vossos teoremas,
Não nos deixais cair em recuperação,
Mais nos livrai da reprovação,
Amém

Autor Desconhecido

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