sexta-feira, 5 de outubro de 2012

ERDÖS LATINO

ERDÖS LATINO

INTRODUÇÃO: 

Jogo idealizado em 2011 pelo professor doutor da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, Jorge Nuno Silva.

JOGO: Jogo matemático (ASSEMELHADO AO SUDOKU).

MATERIAL:

Tabuleiro quadrado, 5 por 5 casas quadradas, igual ao da figura abaixo. O tabuleiro possui um corte em cada extremo de cada coluna, para marcar a conquista da mesma.


25 peças circulares marcadas com uma numeração: 05 peças com o número 1, 05 com o número 2, 05 com o número 3, 05 com o número 4 e 05 com o número 5.

05 peças semicirculares (05 para cada jogador) para marcar as colunas conquistadas.

NÚMERO DE JOGADORES: 02

OBJETIVO DO JOGO:

Impedir o adversário de jogar ou, se o tabuleiro ficar totalmente preenchido, ter mai colunas conquistadas.

REGRAS:

1) O jogo tem inicio com o tabuleiro vazio. Alternadamente cada jogador coloca uma de suas peças (a escolha é livre) numa casa vazia, desde de que a peça (o número) colocada no tabuleiro não se repita em nenhuma linha ou coluna.

2) Quando um jogador não puder jogar por não possuir nenhum lance válido, conforme a regra 1, perde. Pode acontecer de o tabuleiro ficar completamente cheio. Nesta condição, ganha o jogo que tiver conquistado mais colunas.

3)  Ganha uma coluna o jogador que conseguir, primeiro, uma sequencia crescente de três números nessa coluna. Sequencia crescente significa, neste contexto, que os números estão em ordem crescente do jogador para o seu adversário.

4) O jogador que ganhar uma coluna, coloca imediatamente uma de suas marcas (peça em semicírculo) na base da mesma, para marcar sua conquista.
Obs.: Pode ocorrer de uma mesma coluna conter duas destas sequencias em sentido contrário, ganha quem a obteve em primeiro lugar!

O jogo possui três versões:

a) VERSÃO I - COM FATOR ALEATÓRIO: Neste caso, os números das peças devem está virados para baixo e, os jogadores devem virar uma peças de cada vez que escolheu para jogar.

b) VERSÃO II - DE INFORMAÇÃO COMPLETA: As peças estão com os úmeros virados para cima e os jogadores escolhem as peças que irão jogar.

c) VERSÃO III - MISTA: Neste caso, os números das peças devem está virados para baixo e baralhadas e distribuídas pelos dois jogadores, os jogadores (12 pára um e 13 para outro) quem tiver 13 peças deve jogar primeiro (ver regras do Sudoku).

NOTA: 

a) Um quadrado preenchido de acordo com as regras estabelecidas chama-se "QUADRADO LATINO".
b) Os quadrados latinos foram estudados pelo matemático suíço Leonhard Euler no século XVIII.
c) Na VERSÃO II, o primeiro a jogar pode garantir, sempre, uma jogada válida, à sua disposição. Começa pela peça 3 na casa central e, a partir daí, sempre que o 2º jogador colocar uma peça X, ele joga sempre a peça (6-X) na casa simétrica relativa a casa central. Esta estratégia não garante a conquista de mais colunas que o seu oponente. 
d) Para garantir a conquista de mais colunas que o adversário, devemos recorrer ao "Teorema de Erdös/Szekeres - 1930 (http://en.wikipedia.org/wiki/Erd%C5%91s%E2%80%93Szekeres_theorem)".

Para consultar as regras mais detalhada, acesse: http://www.luduscience.com/regras/erdos.pdf.

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

PÉRSA OU ASIÁTICO - NARDSHIR


JOGO NARDSHIR

Existem várias teorias sobre as origens do Nardshir, apesar disso sabe-se que foi sempre um jogo muito popular no mundo árabe. A referência mais antiga deste jogo encontra-se no livro sagrado babilônico de Gemara , escrito entre 500 a.c. e 300 a.c. 

TABULEIRO


O tabuleiro do Nardshir tem um rico simbolismo. As doze células em cada metade do tabuleiro representam todas as luas de um ano, as vinte e quatro células em conjunto representam as horas de um dia e as trintas peças comparam-se com os dias do mês. Os sete dias da semana são formados pela soma dos pontos que se encontram em faces opostas de um dado. Trata-se de um jogo em que os jogadores tentam retirar as suas peças do tabuleiro o mais rapidamente possível, para tal, têm de percorrer em primeiro lugar o caminho marcado. Durante esse caminho vão surgindo vários perigos o que faz com que não seja fácil atingir o objetivo, no entanto torna-se um desafio muito aliciante. 


OBJETIVO


Ser o primeiro jogador a percorrer o caminho completo no tabuleiro com todas as suas peças e depois retirá-las todas para fora do tabuleiro. 

CLASSIFICAÇÃO


Jogo de estratégia, da família de percurso (exemplo: senet).
 
Material


1Tabuleiro, 15 peças claras e 15 peças escuras e 2 dados.


Obs.: Retirado do site: http://www.luduscience.pt/nardshir.html

ESTAROLAS DE PORTUGAL


INTRODUÇÃO: O jogo Estarolas foi idealizado pelo professor Jorge Nuno Silva da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, em 2002.

O JOGO: O Estarolas é um jogo tático que não leva em consideração o fator "sorte". Pertence ao Jogo da família de alinhamento ou "trilha" (igual ao "Jogo da velha") que se desenvolve em um tabuleiro, onde é possível modificar as casas do tabuleiro de acordo com a tática adotada, dando ao jogo uma dinâmica interessante.

MATERIAL:

01 tabuleiro na forma de losango como o da figura abaixo:

24 peças - 09 peças quadradas lisas, 09 peças quadradas marcadas. 03 peças redondas lisas e 03 peças redondas marcadas).
NÚMERO DE JOGADORES: 02 jogadores.

OBJETIVO: Criar, em primeiro lugar, uma linha (horizontal, vertical ou diagonal) com as suas três peças.

INÍCIO DO JOGO: Um jogador fica com as peças lisas e o outro, com as peças marcadas. As peças quadradas (lisas ou marcada) servem para mudar a casa pretendida de lisa para marcadas ou vice-versa. As três peças redondas (lisas ou marcadas), sevem para se movimentar pelo tabuleiro.
O jogo inicia-se com seis peças redondas em jogo, três de cada jogador, colocadas de forma alternada na linha horizontal das casas centrais do tabuleiro.

REGRAS DO JOGO: 

Os jogadores, alternadamente, efetuam uma jogada de cada vez. Em cada jogada, o jogador pode fazer um dos seguintes movimentos:

1º) Mover, em qualquer dos sentidos, uma de suas peças para uma casa vizinha (horizontal, vertical ou diagonal) que esteja vazia e que seja do mesmo tipo (as peças lisas só podem se movimentar em quadrados lisos e as peças marcadas só podem se movimentar em quadrados marcados)


2º) O jogador, na sua vez, pode trocar o tipo de casa, de lisa para marcada ou vice-versa, desde que o quadrado esteja vazio e não tenha sido alterada na jogada anterior pelo adversário. Assim, a casa marcada que só podia ser ocupada por peças marcadas, passou a ser uma casa lisa que agora pode ser ocupada por peças lisas.

RESTRIÇÃO: 

Se duas jogadas consecutivas forem de troca de tipo de casas, então, a jogada seguinte tem que ser de movimento de uma peça.

Obs.: Regras adaptadas de: www.luduscience.com

As orações diárias na aula de Matemática
         Mestre-Nosso

Mestre nosso, que sofreis como réu,
Santificado seja o vosso saco;
Venha a nós o vosso tormento:
Resolver toda a lista de equação,
Aqui na sala, mas em casa não.
O zero nosso de cada prova nos dai hoje;
Mas perdoai-nos às nossas bagunças,
Assim como nós perdoamos os vossos teoremas;
E não nos deixeis cair em recuperação,
Mas livrai-nos da demonstração.
Amém.
         Ave-Matemática

Ave, Matemática, cheia de demonstrações sem graça,
O temor é convosco;
“Bendita” sois vós entre as matérias,
E bendito é o grito do vosso aluno:
¾ JESUUUUUUUUUUSSS!!!!!!!!
Santa cola, mãe do aluno,
Rogai por nós, os sofredores,
Agora e na hora da prova de recuperação,
Amém.
                                                                    (Uma colaboração de Marco Antonio)

VÍDEOS

JOGOS MATEMÁTICOS ATRAVÉS DOS TEMPOS

TESTE DE CONCENTRAÇÃO E INTELIGÊNCIA

EDUCAÇÃOETNICORACIAL

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EE ISABEL AMAZONAS

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