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UM JOGO DE PETELECO


CARRON:

Um Jogo de habilidade


Carron ou Karume (Karuma) é um jogo de peteleco da mesma família que o crokinole, com um diferencial, nos quatro cantos existe um buraco igual da mesa de sinuca ou bilhar, cujo objetivo é levar todas as suas peças para um dos buracos.
Nome: Karuma
Origem: Ásia
Gênero (s): Jogo de peças
Família (s): Da família dos jogos de Peteleco
Mecanismo (s): Habilidade
Jogadores: 2 a 4
Idade: 7 a 110 anos
Duração: 90 min.
Descrição:

Descrição:

As origens do Carrom são obscuras e ninguém sabe. A legenda alega que foi inventada há muito tempo por um marajá, enquanto alguns dizem que foi importado pelos colonos Ingleses. No entanto, o Carrom (ou Karuma) tornou-se no último século um dos jogos mais populares no sul da Índia. É parte da cultura e da vida quotidiana da Índia. É praticada em todos os lugares em casa com a família, com os colegas de trabalho (durante os intervalos), amigos e vizinhos na rua no chão... Foi na década de 60 que Carrom apareceu pela primeira vez na Europa (Alemanha,
Suíça, Inglaterra, Holanda, Itália e França) e Estados Unidos.

EQUIPAMENTO:

O equipamento consiste principalmente de um tabuleiro em madeira polida em forma de um quadrado, cercado por uma lâmina de madeira grossa. A distância entre duas bordas opostas é de aproximadamente 74 cm. Cada canto da bandeja possui um orifício circular, que é fixado em uma bolsa de rede. Diversos motivos adornam a superfície do tabuleiro: uma rosa no centro rodeada por duas vezes ao redor do ponto vermelho central e dez centímetros de cada lado por uma linha dupla completada por um círculo vermelho em cada extremidade, ao longo da faixa,
a linha de tiroteio.

MATERIAL:

Para jogar, usam-se 19 peças de madeira (9 brancas, 9 pretas , 1 vermelha) polida como peões de um jogo e um grevista Rascunhos, disparam o puck, compósitos (originalmente em marfim). Para melhorar o deslize, aspersão na prateleira de um pó fino, branco Force (sal de ácido bórico, em princípio, ou seu equivalente sintético).

Objetivo:

O tabuleiro deve ser colocado em posição perfeitamente horizontal sobre um suporte de 65-70 cm acima do solo. Os jogadores tomam lugares nas cadeiras em torno das quais eles possam sair ou mudar durante o jogo é jogado com 2 ou 4 jogadores (divididos em 2 equipas de 2). A meta para cada jogador ou equipe está a regressar o mais rapidamente possível todas as peças de sua própria cor nos buracos. Para fazer isso, o jogador coloca o artilheiro (peça vermelha) na linha de
fogo na frente dele (ao centro do tabuleiro) e impelindo um peteleco com um único dedo mantendo o braço imóvel) contra os peões a arrastá-los em uma das esquinas do bordo. Se o disparo for bem sucedido, o jogador tem o direito de jogar novamente. Se isso falhar, o jogador passa vez ao jogador seguinte.

VENCEDOR:

Depois que uma cor não está mais na prateleira "bordo" e deixa de reconhecer o inimigo não retornou peões; o vencedor marca quando o número de pontos (0 a 9), e faz o perdedor nada! Queen relatórios 3 pontos adicionais para aqueles que tinham regressado, mas somente se ele ganha a bordo. Deve ter sido devolvidos e confirmados antes de entrar a sua última peça (cf. regra completa). Uma parte integral é jogado por 25 pontos ou mais pontos consecutivos após 8 pranchas.

É difícil?

Não, pelo contrário, é muito simples. Este jogo é muito divertido e bem adaptado a uma prática diletante e familiar. Ela também pode ser realizado em clubes e ao mais alto nível, torna-se muito técnicos e táticos. Tal como acontece com bilhar, muito divertido de jogar, independentemente do nível.

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NÚMERO DE JOGADORES: 02

MATERIAL:

- O tabuleiro do jogo
- 03 peças pretas
- 03 peças claras

REGRAS DO JOGO:

- Cada jogador pega 03 peças da mesma cor;
- Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado;
- Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta.
- Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças.
- Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos.


Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

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