Pular para o conteúdo principal

JOGOS DE LINGUAGEM

Doublets

Lewis Carrol, pseudônimo de Charles Lutwidge Dodson, (Cheshire, 27 de janeiro de 1832Guildford, 14 de Janeiro de 1898) foi um escritor e um matemático britânico. Lecionava matemática no Christ College, em Oxford). Foi uma pessoa irrequieta, dessas que se interessam por muitos assuntos. Poeta, matemático, escritor de estórias infantis, é lembrado principalmente por ter criado “Alice no país das maravilhas”. Entre outras invenções suas, consta este interessante jogo de palavras.

Regras

Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido, em geral de 3 a 5 letras). O outro jogador faz o mesmo e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar essas duas palavras por uma sucessão de outros vocábulos, sempre com a mesma quantidade de letras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para a seguinte deve-se alterar apenas uma letra e todas devem ser palavras vernaculares, correntemente empregadas. Se houver dúvidas quanto à sua existência, valerá se ela constar no dicionário.
Não valem nomes próprios, palavras estrangeiras, siglas e abreviaturas. Quem resolver o desafio com o menor número de palavras intermediárias ganhará o jogo. Se houver empate, ganhará aquele que apresentar primeiro uma solução.
Veja abaixo alguns exemplos de doublets resolvidos. As palavras em destaque são as que começaram o jogo.

L U A
R U A
R I A
R I O
P O N T E
P O N T O
P O R T O
P E R T O
C E R T O
C E R C O

VALE
VALA
VELA
PELA
PENA
VALE
VELE
PELE
PENE
PENA
TESTE
TENTE
LENTE
LENTA
LENDA
LINDA

LIGO
FIGO
FICO
FICA
FACA

Comentários

  1. Olá Ulisses,
    gostei muito do seu blog! apesar de não ser muito fã de matemática, sou uma grande fã e 'conhecimento' e aqui eu já vi coisas interessantíssimas. Linkei o seu blog ao meu, espero q não se importe. Abraços!

    ResponderExcluir

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

YAM - combinação de sorte com raciocínio lógico

YAM   REGRA   Um jogo que oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possíveis. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porém, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento.   COMPONENTES   • 5 dados • 1 bloco de tabelas • 1 copo   PREPARAÇÃO   Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lápis ou caneta.   OBJETIVO DO JOGO   Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior número de pontos possível.   TABELA   Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco. JOGANDO OS DADOS   Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lançar no máximo 3 vezes o dado. O primeiro lançamento e ...

Tsoro Yematatu - Um jogo do Zimbábue

Tsoro Yematatu Pronuncia-se: TSOH-roh YEH-mah-TAH-too OBJETIVO: Ser o último jogador a fazer uma linha com três peças suas. NÚMERO DE JOGADORES: 02 MATERIAL: - O tabuleiro do jogo - 03 peças pretas - 03 peças claras REGRAS DO JOGO: - Cada jogador pega 03 peças da mesma cor; - Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado; - Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta. - Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças. - Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos. Bibliografia consultada: Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

QUEBRA-CABEÇA AFRICANO

ANEL AFRICANO Número de participantes: 01 Os canelas, da aldeia Escalvado, no Maranhão, testam a paciência com um desafio que o mundo conhece por "anel africano". A idéia é simples, e a solução é um racha-cuca. A versão indígena do quebra-cabeça é uma corda de buriti presa a uma vareta e a dois anéis de madeira que têm que ficar juntos (como mostra a figura abaixo). É um quebra-cabeça originário das tribos africanas, difundido pela população do litoral do golfo da Guiné, na África Ocidental. Esse jogo de diversão tem como características básicas, regras e propostas simples, porém com solução relativamente complicada, exigindo por isso, apurado raciocínio estratégico do jogador. Indicado para crianças a partir de 7 anos até terceira idade. Desenvolve o raciocínio espacial, a coordenação motora, a capacidade de observação, a reflexão, além de ser uma terapia e antiestresse. REGRAS DO ANEL AFRICANO OBJETIVO DO JOGO: Transferir o anel de uma laçada para outra do cordão, passando-...