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Mostrando postagens de maio, 2009

GOMUKO - JAPÃO

Gomoku   Introdução   Il Gomoku è un gioco tradizionale giapponese, solo lontanamente imparentato col gioco del Go (di cui utilizza tavoliere e pedine); le sue regole, infatti,  sono differenti e molto più semplici e viene giocato, secondo il Bell (vd. Board and Table Games from Many Civilizations ), "principalmente da bambini, donne, e turisti occidentali". O Gomoku é um jogo tradicional japonês, aparentado do GO (que utiliza as interseções das casas e peões), as suas regras são de fato diferentes e muito mais simples e é jogado, principalmente, por crianças, mulheres e turistas ocidentais. Com mais de 4000 anos, as suas regras foram desenvolvidas na China. Não existe um registro preciso das regras. O jogo foi trazido para o Japão cerca de 270 a.C, chamado "Kakugo" (que significa mais ou menos "cinco passos", em japonês. A primeira referência sobre este jogo, ainda chamado Kakugo, aparece em 1858. Sembra che questo gioco abbia più

Fwd: TABLUT - O JOGO DOS VIKINGS.

TABLUT Posição inicial e objetivo do jogo Tablut é um popular jogo de tabuleiro que foi trazido ao conhecimento do público durante o sec. XVIII graças ao famoso biólogo sueco Carl Linné. O jogo desenrola-se num tabuleiro quadrado de 9x9 casas. As brancas controlam um rei e os seus oito guarda-costas, as pretas lutam contra as brancas com um exército de dezesseis mercenários. No início, o rei é colocado no quadrado central [trono], que é, quando o rei não se encontra nele, indicado através de um quadrado negro. Os guardas do rei situam-se em cada um dos quatro lados do trono, à volta do rei, e os mercenários ocupam os lados do tabuleiro conforme ilustrado nesta figura: O objetivo das brancas é conseguir escapar com o seu rei até qualquer lado do tabuleiro. As pretas tentam capturar o rei branco. Movimento das peças Cada jogador pode mover uma peça de cada vez. O rei, os seus guardas e os mercenários movem-se todos da mesma forma - qualquer número de casas horizontal ou ve

O CORVO-PRETO DOS VIKINGS

Mais um jogo fantástico! espero que gostem! BRANDUBH Assim como no Tablut (veja arquivo do blog), o Brandubh pertence à grande família de jogos chamada Tafl , que significa, no antigo idioma dos vikings, "Mesa" . O registro mais antigo desta família de jogos data de 400 d. C. e se refere a um jogo conhecido por Hnefa-Tafl , que significa "Mesa do Rei" . Não se sabe exatamente onde esse tipo de jogo nasceu, mas é provável que as suas raízes datem da época da conquista romana, que em 120 d. C. chegaram até a Escócia. Com os vikings, esses jogos se espalharam por todos os países do norte da Europa, onde gozaram de grande popularidade. A partir do século XVI, o Xadrez substituiu os Tafl , que praticamente desapareceram. Apesar dos inúmeros registros históricos, não há precisão quanto às suas regras originais. Sua grande difusão geográfica ensejou diversas variantes de regras, além de tabuleiros de diferentes dimensões e números de peças do jogo. Porém, al

HEX

Hex Autor: Piet Hein, John Nash Material - Um tabuleiro como o da figura 1 mais 100 peças (50 de cada cor) Objetivo  Criar um caminho que una as duas margens da sua cor. Regras O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio: Em cada jogada, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste). Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efetuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores. Na figura 2, as Negras ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça na casa g2.

YAM - combinação de sorte com raciocínio lógico

YAM   REGRA   Um jogo que oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possíveis. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porém, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento.   COMPONENTES   • 5 dados • 1 bloco de tabelas • 1 copo   PREPARAÇÃO   Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lápis ou caneta.   OBJETIVO DO JOGO   Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior número de pontos possível.   TABELA   Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco. JOGANDO OS DADOS   Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lançar no máximo 3 vezes o dado. O primeiro lançamento e

AMAZONAS - JOGO INVENTADO POR UM ARGENTINO

Amazonas Walter Zamkauskas Este jogo aco ntece num tabuleiro quadriculado de forma e tamanho qu e se quiser (pode ser um tabuleiro de xadrez ou damas, mas usualmente usa- -se um tabuleiro 10 × 10). Cada jogador disp˜oe de algumas peças, todas iguais, as amazonas. Cada movimento consiste em deslocar uma amazona, que se move como uma rainha do xadrez, e, logo de seguida, em disparar em direção a qualquer casa do tabuleiro (vazia) atingível a partir da casa de chegada da peça deslocada; o quadrado atingido fica para sempre in- disponível para ambos os jogadores. Não se pode sequer saltar sobre ele. Não há capturas. Como em cada jogada desaparece uma casa do tabuleiro, o jogo tem de acabar. Perde que se vir privado de movimentos legais. Como fazer registos Para registar um jog o de Amazonas utilizamos a notação algébrica. Cada coluna do tabuleiro ´e referenciada por uma letra, de a até j, a cada linha horizontal corresponde um n´umero, de 1 a 10. Uma jogada fica

ALGUNS QUEBRA-CABEÇAS INTERESSANTES

Anel Africano O Anel Africano f oi criado pelos aborígines da África Ocidental e tornou-se muito popular entre várias tribos afric anas. O desafio deste quebra-cabeça consiste na transposição da peça (argola, esfera,...) de um lado para o outr o da "laçada". Este quebra-cabeça é um tipo característico de falso nó, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaçadas. A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas altera ções chamadas transformações topológicas. Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções designam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções. Além dos aspectos topo lógicos deve-se ter em conta aspectos relac