sexta-feira, 13 de maio de 2011

TÁBULA

O jogo favorito dos imperadores romanos é o precursor imediato do gamão. As regras básicas são simples, mas oferecem enormes possibilidades estratégicas.

Comp/larg/altura: Tamanho: 37x21x02 cm.

Número de jogadores:

Material: 1 tabuleiro, 2 dados, 20 peças, sendo 10 de uma mesma cor para cada jogador.

Você tem em mãos um jogo raro e interessante. A família de jogos que deu origem ao GAMÃO apareceu há mais de 4.000 anos. De todos eles a Tábula é o que mais se assemelha com a forma moderna de jogá-lo. Suas regras básicas são simples, mas proporcionam infinitas possibilidades para quem queira jogá-lo bem. Tábula combina raciocínio e sorte sendo recomendado para maiores de 8 anos.

Objetivo: Retirar todas as 10 peças do tabuleiro

após percorrer as 24 casa e impedir o adversário de fazê-lo.

REGRAS DO JOGO

Preparação: Coloca-se o tabuleiro entre os dois jogado

res e decidem-se quem jogará com peças escuras e claras. As peças iniciam a partida de fora do tabuleiro, devendo ser colocadas à frente do jogador que as utilizará. Cada jogador lança 1 dado e quem tirar o maior número começa a partida. A partir daí, os jogadores se alternam no lançamento dos 2 dados.

Movimentação:

I – Entrada de peças: A cada lançamento de dados o jogador pode colocar 2 peças no tabuleiro desde que nenhuma das casas correspondentes aos números esteja ocupada por mais de uma peça do adversário. Mas o jogador pode também optar por mover uma peça que já esteja no tabuleiro.

1ª) Os dados apontam II e IV. Você pode colocar uma peça na casa II e outra na IV.

No inicio da partida é importante colocar as 10 peças no tabuleiro porque elas só poderão passar da casa XII para a XIII após o jogador colocar todas entre as casas I e XII. Se entrar numa casa ocupada por apenas uma peça do adversário o jogador captura essa peça. Se os dados apontarem dois números iguais o jogador pode entrar com até 4 peças desde que a casa deste número não esteja ocupada por mais de uma peça do adversário.
II – Sentido do movimento: Anti-horário, na seqüência de números romanos marcadas nas casas. Ambos os jogadores iniciam seu trajeto nas casas de I a VI e finalizam na casa XXIV. Um jogador sempre pode ultrapassar uma casa ocupada por uma ou mais peças do adversário. Não há limite para o número de peçasque o jogador pode colocar em uma mesma casa. Se esse número for maior que 3 as peças devem ficar empilhadas.

III – Como interpretar os números tirados nos dados: Cada um dos dados deve ser tratado separadamente tanto para entrar quanto para mover as peças.

2º) Exemplo de entrada: Os dados apontam II e III. Você pode entrar com uma peça na casa II e outra na casa III, mas não pode entrar na casa V que é a soma desses números.

3º) Exemplo de movimento: Os dados apontam II e V. Você pode mover com uma peça por 5 casas e depois mover com a mesma peça por mais 2 casas.

MOVIMENTO:

RESULTADO:

Ou pode mover coma uma peça por 2 casas e depois mais 5. (Esse movimento pode parecer semelhante ao 1º, mas adiante você verá que essa diferença é importante).

MOVIMENTO:

RESULTADO:


Ou pode mover com a peça por 2 casas e com outra peça por 5.

MOVIMENTO:

RESULTADO:

Nenhum desses movimentos poderá acontecer se a casa intermediária ou final estiver ocupada por mais de uma peça do adversário.

IV – Captura de peças: Ao entrar ou se mover para uma casa ocupada por apenas 1 peça do adversário, o jogador captura essa peça e deve colocá-la no centro do tabuleiro. Quando o jogador move uma única peça numa rodada, ele captura peças do adversário tanto ao completar o número de casas apontado pelo 1º dado quanto no 2º. As peças capturadas precisam, necessariamente, retornar ao jogo antes do jogador poder entrar ou mover qualquer outra de suas peças. Para o retorno das peças valem as mesmas regras descritas no item I. É possível que a posição das peças adversárias limite as chances de movimentação do jogador ou, até mesmo, impeça totalmente seu movimento. (Ex.: a casa em que finaliza o movimento de uma peça está ocupada por mais de uma peça do adversário). Mas o jogador sempre pode ultrapassar uma casa ocupada por uma ou mais peças do adversário. Se o jogador puder mover uma peça, tem que fazê-lo mesmo que o resultado não seja de seu interesse. E quando não puder realizar nenhum movimento, passa a vez ao adversário.

V – Duplo dos dados: Quando um jogador tirar o mesmo número nos 2 dados ele pode utilizar esse número por 4 vezes, como se estivesse jogando com 4 dados, tanto para entrar quanto para mover peças, mas nunca pode utilizar uma parcela desse número. Ex.: o jogador tira III e III nos dados e pode mover:

a) Uma peça, 3 e 3 e 3 e 3 peças;

b) Uma peça 3 e 3 casas e outra peças 3 e 3 casas;

c) Uma peça 3 e 3 casas e outras 2 peças 3 casas cada uma;

d) Quatro peças 3 casas cada uma.

Caso um movimento seja impedido por terminar uma casa com mais de uma peça adversária, o jogador perde a vez. O mesmo vale na entrada de peças.

VI – Em que casas parar: O jogador pode ocupar uma casa:

a) Livre de qualquer outra peça ou;

b) Ocupada por uma ou mais de suas próprias peças ou;

c) Ocupada por apenas uma peça do adversário (que será capturada).

Ou seja, o jogador nunca pode parar numa casa ocupada por mais de uma peça do adversário, mas sempre pode ultrapassá-las. Isto vale tanto para o movimento realizado com o resultado do 1º dado quanto do 2º.

VII – Retirada das peças: Depois de colocar suas 10 peças no tabuleiro, o jogador estará apto a retirar suas peças do jogo. Isso acontece ao ultrapassar a casa XXIV. Para retirar as peças, o jogador não precisa tirar números exatos nos dados. Ou seja, toda peça que ultrapassar a casa XXIV uma ou mais casas está fora do jogo. Lembrete: Se uma ou mais peças de um jogador estiverem capturadas e no centro do tabuleiro, ele não poderá continuar a retirada de suas peças até retornar com todas ao tabuleiro.

VENCEDOR: O jogador que retirar primeiro suas 10 peças do tabuleiro.

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