YAM
REGRA
Um jogo que oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possíveis. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porém, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento.
COMPONENTES
• 5 dados
• 1 bloco de tabelas
• 1 copo
PREPARAÇÃO
Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lápis ou caneta.
OBJETIVO DO JOGO
Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior número de pontos possível.
TABELA
Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco.
JOGANDO OS DADOS
Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lançar no máximo 3 vezes o dado. O primeiro lançamento e feito com todos os dados. Se o jogador não ficar satisfeito com os resultados do lance, poderá retirar um, alguns ou todos os dados e lançar os restantes uma segunda vez. Este processo pode ser repetido no terceiro lance. O uso inteligente dos dois lançamentos opcionais pode mudar um primeiro (ou segundo) mau lançamento para uma jogada de bom resultado.
PREENCHIMENTO DA TABELA
1. COLUNAS
i) DESCENDENTE
Indica que o preenchimento deve ser feito de forma descendente (tanto para a seção superior quanto para a inferior). Para se poder preencher a segunda linha desta coluna, a primeira linha devera obrigatoriamente estar preenchida ou riscada. O mesmo vale para as linhas seguintes. Portanto, para se preencher a linha 5 na coluna e necessário que já tenham sido preenchidas e/ou riscadas as linhas 1, 2, 3 e 4.
ii) ASCENDENTE
Indica que o preenchimento deve ser feito de forma ascendente. A ultima linha (Yam) tem que estar preenchida para se poder preencher a linha seguinte, como no caso anterior.
D DESORDEM pode ser preenchida em qualquer ordem. Ex.: Pode-se preencher a linha S- sem estar preenchida a linha S+, ou qualquer outra.
S SECO só pode ser preenchida com o resultado do primeiro Iançamento. Assim, se o resultado dos dados for um FULL HAND, pode-se preencher a linha F da coluna S.
2. LINHAS
SEÇÃO SUPERIOR
As linhas 1, 2, 3, 4, 5 e 6 correspondem ao resultado necessário no lançamento dos dados. Portanto, para se preencher a linha 1 e preciso que saia nos dados pelo menos um [1] ; na linha 2 ao menos um e assim por diante. Para se ter direito ao bônus é necessário conseguir no 1°TOTAL um mínimo de 60 pontos. A coluna MPB (Mínimo Para Bônus) mostra os valores necessários para se conseguir este mínimo: tirando 2 [1] , 2 [2] , 3 [3], 3 [4], 3 [5] e 3 [6] , teríamos 2 + 4 + 9 + 12 + 15 + 18 = 60 pontos. Obs.: O que conta é a soma dos resultados, que deve ser pelo menos 60. Assim, se um jogador não conseguir tirar os 3 [4] , por exemplo, ainda poderá ganhar os 30 pontos de bônus se conseguir somar pelos menos 60 pontos na seção superior da coluna. Isso poderá ser feito compensando-se a perda de pontos na linha, através de um número maior de pontos nas outras linhas.
Exemplo:
Se o resultado dos dados, após os três lances, for [1] [1] [1] [5] [6] e se o jogador quiser (e puder) marcar o resultado na linha 1, então ele deverá colocar na devida coluna o valor 3 (3 x 1). Em outro caso, se o jogador tiver 3 [6] , poderá colocar na linha 6 o resultado 18 (3 x 6). Se, no entanto, só conseguisse 2 [6] , marcaria o resultado 12 (2 x 6).
SEÇÃO INFERIOR
A coluna RES. DADOS: indica os resultados que o jogador deve obter nos dados, a cada linha. Os valores impressos à esquerda devem ser somados ao resultado obtido nos dados. Assim, na linha Q, adiciona-se ao resultado o valor 20, na linha F adiciona-se 30, etc.
• Q QUADRA: indica a necessidade de se obter quatro valores iguais. O valor adicionado ao resultado é 20.
Ex.: Se o jogador tirar [3] [3] [3] [3] [1] o seu resultado será 32 (3 x 4 + 20). O dado restante é desprezado para efeito de contagem.
• F FULL HAND: o jogador deve obter 3 valores iguais + 2 valores iguais, mas diferentes dos anteriores. O valor adicionado ao resultado é 30.
Ex.:[5] [5] [5] [1] [1] neste caso o resultado a se computar será 47 (3 x 5 + 2 x 1 + 30).
• S- SEGUIDA MINIMA: [1] [2] [3] [4] [5] o valor adicionado é 35 e o resultado final é sempre 50 (1 + 2 + 3 + 4 + 5+ 35).
• S+ SEGUIDA MAXIMA: [2] [3] [4] [5] [6] o valor adicionado é 40 e o resultado final é sempre 60 (2 + 3 + 4 + 5 + 6 +40).
• MIN. E MÁX.: São normalmente usados quando não se consegue nenhum resultado satisfatório que possa ser marcado em outra linha. Estas duas linhas podem ser preenchidas com qualquer valor, desde que o valor mínimo seja menor que o valor máximo. Porém, quanto mais altos forem estes valores mais pontos o jogador terá no resultado total e maior será sua chance de vencer o jogo. Estes valores podem ser diferentes para as 4 colunas.
Ex.: Suponha que o resultado dos lances tenha sido: [1] [3] [4] [5] [6] o resultado final será
19 (1 + 3 + 4 + 5 + 6). A esse resultado nada é acrescentado; o jogador poderá considerá-lo como pontos máximos ou pontos mínimos.
- Se considerar 19 como máximos, o maior valor mínimo para esta coluna será 18.
- Se considerar como mínimos, o menor valor máximo será 20.
Obs.: Se o jogador considerar um resultado de lances muito alto como pontos mínimos (como, por exemplo [4] [5] [5] [6] [6] = 26 pontos) estará se arriscando, pois terá que conseguir um valor ainda mais alto para pontos máximos desta coluna (no caso, superior a 27 pontos).
• YAM: 5 valores iguais. O valor adicionado é de 50 pontos.
Ex.: Se o jogador tirar ([4] [4] [4] [4] [4] o resultado será 5x 4 + 50)
EXEMPLO DE UMA RODADA
Primeiro lançamento: supondo-se que o resultado tenha sido [1] [1] [3] [3] [5], o jogador terá as seguintes opções:
A) Ele poderá retirar os dados 1, 2 e 5, lançá-los novamente, e tentar tirar 3 [3] , uma quadra de 3 ou um YAM.
B) Ele poderá tentar uma seguida mínima, retirando o dado de valor 3 e lançando-o novamente.
Segundo Lançamento: supondo que o jogador tenha escolhido a opção B e ao lançar o dado novamente o resultado tenha sido: [1] [1] [2] [3] [5]
- Se o jogador quiser, pode parar neste instante e colocar o resultado na primeira linha da seção superior, marcando o total 2 (2 x 1) na coluna apropriada.
- Pode, entretanto insistir na segunda mínima, lançando novamente um dos dados.
Terceiro lançamento: supondo-se que o resultado tenha sido [1] [2] [3] [5] [5], ele poderia colocar como resultado final o valor 10 (2 x 5) na linha 5 da coluna superior. Se, no entanto, este valor não for considerado como satisfatório, ele poderá riscar um quadro qualquer de sua escolha, ou colocar o resultado 16 como máximo ou mínimo.
Obs.: A escolha da melhor alternativa para preenchimento da tabela após o lançamento dos dados será determinada pelo plano de jogo do próprio jogador.
OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:
1 - Somente um quadro em branco pode ser preenchido ao final de cada jogada, seja ela de
1, 2 ou 3 lançamentos.
2 - Um jogador pode ser forçado a "riscar" um quadro se, após analisar o ultimo lançamento dos dados, verificar que o resultado obtido não pode ser utilizado para nenhuma das alternativas que ele tenha em branco.
3 - O jogo termina quando todos os quadros da tabela estiverem preenchidos.
4 - Para contagem de pontos, todos os quadros deverão estar preenchidos ou riscados.
Bom Divertimento
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