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QUEBRA-CABEÇA AFRICANO

ANEL AFRICANO

Número de participantes: 01

Os canelas, da aldeia Escalvado, no Maranhão, testam a paciência com um desafio que o mundo conhece por "anel africano". A idéia é simples, e a solução é um racha-cuca. A versão indígena do quebra-cabeça é uma corda de buriti presa a uma vareta e a dois anéis de madeira que têm que ficar juntos (como mostra a figura abaixo).

É um quebra-cabeça originário das tribos africanas, difundido pela população do litoral do golfo da Guiné, na África Ocidental. Esse jogo de diversão tem como características básicas, regras e propostas simples, porém com solução relativamente complicada, exigindo por isso, apurado raciocínio estratégico do jogador.
Indicado para crianças a partir de 7 anos até terceira idade. Desenvolve o raciocínio espacial, a coordenação motora, a capacidade de observação, a reflexão, além de ser uma terapia e antiestresse.
REGRAS DO ANEL AFRICANO
OBJETIVO DO JOGO: Transferir o anel de uma laçada para outra do cordão, passando-o pelo nó central. Médio grau de complexidade..
SOLUÇÃO:
1 – Posição inicial

2 – A partir da posição inicial, afrouxe o nó indicado pela letra B e, em seguida, desloque o anel para a posição indicada, introduzindo-o no nó do lado esquerdo.
3 – Puxe para baixo as duas pontas visíveis do cordão que entram no orifício central do suporte, como mostra a figura 2. Fazendo isso, obtém-se a situação ilustrada na figura 3.
4 – Afrouxando o nó situado junto ao orifício central (Fig. 3) pode-se passar o anel de um lado para outro, como é mostrado na figura 4. Nesse momento já se encontra resolvido um dos principais problemas apresentados por esse puzzle.
5 – A partir da posição da figura 4, puxe o cordão para baixo, segurando pelo anel, a fim de chegar à posição indicada na figura 5, com o anel já chegando à sua posição final.
6 – A partir da posição indicada na figura 5, o anel é facilmente passado para a posição C, no lado direito do cordão, conforme indicado na figura 6. Está resolvido o problema.

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Tsoro Yematatu - Um jogo do Zimbábue

Tsoro Yematatu
Pronuncia-se: TSOH-roh YEH-mah-TAH-too

OBJETIVO: Ser o último jogador a fazer uma linha com três peças suas.

NÚMERO DE JOGADORES: 02

MATERIAL:

- O tabuleiro do jogo
- 03 peças pretas
- 03 peças claras

REGRAS DO JOGO:

- Cada jogador pega 03 peças da mesma cor;
- Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado;
- Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta.
- Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças.
- Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos.


Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

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