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REAL DE UR

MATERIAL:

07 tuchos amarelos e 07 vermelhos

03 dados UR

14 peças de cartão para serem introduzidas nos tuchos

INTRODUÇÃO:

Mencionada na Bíblia como a cidade natal do patriarca Abraão, Ur já era um importante centro urbano da Mesopotâmia, no terceiro milênio a.C. As peças e o tabuleiro do Jogo Real de Ur foram descobertos durante escavações feitas no local em que se encontrava essa antiga cidade sumeriana, situada no atual território do Iraque. Realizadas entre 1922 e 1934, por uma equipe de arqueólogos, sob a chefia de Sir Leonard Woolley, essas pesquisas se encontram no Cemitério Real, onde as figuras mais importantes da nobreza sumeriana eram enterradas juntamente com seus bens pessoais, inclusive seus servidores. Nesses túmulos foram encontrados verdadeiros tesouros, constituídos em sua maior parte por armas, jóias, utensílios, instrumentos musicais me vários tabuleiros de jogos.
Infelizmente, não foram encontradas as regras do jogo, que foram reconstituídas pelos arqueólogos, após longos estudos.

O TABULEIRO:

O tabuleiro de Jogo Real de Ur é constituído de 20 quadrados com ilustrações, correspondentes as casas que os jogadores devem percorrer com suas peças durante o desenrolar de uma partida. Essas casas são identificadas por 6 diferentes tipos de desenhos. Na figura 01 apresentamos os 3 tipos de casas que têm importância para a movimentação das peças durante a partida, com suas respectivas denominações:

Os 3 tipos de casas restantes, apresentados na figura 02, não têm influência nenhuma no decorrer do jogo. Servem apenas para a contagem dos pontos no final do jogo.

REGRAS:

O Jogo Real de Ur é um jogo para dois jogadores, que têm por objetivo introduzir as suas peças no tabuleiro e fazê-las percorrer o seu itinerário o mais rápido possível, a fim de levar todas as suas peças para a sua casa de chegada antes de seu adversário. Cada jogador dispõe de 7 peças, diferenciadas pela cor.
Nesse jogo são usados 3 dados especiais, em forma de pirâmide, que têm 2 de seus vértices marcados.
A figura 03 mostra os itinerários que devem ser percorridos pelas peças de cada um dos jogadores.

Para dar início ao jogo, sorteia-se o jogador que jogará primeiro, que será aquele que será aquele que obtiver o maior número de pontos nos dados. Os 3 dados devem ser lançados juntos, e podem apresentar 4 resultados, que são os seguintes:

MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS:

No início do jogo, todas as peças ficam fora do tabuleiro. Para que o jogador possa introduzir uma peça no tabuleiro (casa de partida) ele precisa obter 5 pontos (3 dados com vértices marcados para cima). Enquanto o jogador não obtiver zero ponto (1 vértice marcado para cima), continuará lançando os dados para tentar obter 5 pontos a fim de colocar sua peça em jogo. Se ele obtiver zero nos dados, passará a vez de jogar para o adversário.
Durante a partida os jogadores podem introduzir novas peças no jogo, que devem ser colocadas na casa de partida. Para isso é preciso que:

i) ele obtenha 5 pontos nos dados;
ii) ou, então, que qualquer uma de suas peças que já estiver em jogo pare em uma casa de ROSETA.

Quando um jogador usar os 5 pontos para introduzir uma peça no jogo, na casa de partida, ele tem o direito de continuar jogando. Mas, se ele usar esses 5 pontos para movimentar uma de suas peças, deslocando-a 5 casas, ele passa a vez de jogar ao adversário.
E resumo: O jogador só para de jogar, passando a vez ao adversário, quando obtiver zero nos dados ou, então, quando avançar 5 casas com qualquer uma de suas peças.
Assim, se um jogador obtiver um número de pontos com os quais não possa movimentar nenhuma de suas peças, ele continua jogando, até tirar zero ou avançar 5 casas com uma peça.
Quando um jogador atinge uma CASA DUPLA com uma peça, ele tem de avançá-la tantas casas quantos forem os pontos de sua última jogada.
Se o jogador atinge uma CASA DE OLHOS, com uma de suas peças, seu adversário pode avançar QUATRO casas com qualquer uma de suas peças que já estejam no tabuleiro. O jogador que caiu na casa dos OLHOS continua sua jogada se tiver direito a isso.
Cada uma das casas do tabuleiro só pode ser ocupada por mais de uma peça quando essas peças forem do mesmo jogador. Em nenhuma hipótese poderá haver 2 ou mais peças de cores diferentes em uma mesma casa ao mesmo tempo.
Quando uma peça atingir uma casa ocupada por apenas uma peça adversária, a última peça a atingir a casa captura a peça adversária, que deve ser retirada do tabuleiro e recomeçar o seu trajeto, como no início do jogo. Mas, se uma casa estiver ocupada por duas ou mais peças de um jogador, essas peças estão protegidas contra a captura e, nesse caso, é a peça que atinge a casa por último que deve ser retirada do tabuleiro.
As peças de ambos os jogadores só estão sujeitas a serem capturadas ou forçadas a sair do tabuleiro quando se encontrarem nas casas da fileira central do tabuleiro, que são comuns aos itinerários de ambos os jogadores.
Na final do seu percurso, as peças de um jogador somente podem atingir a CASA DE CHEGADA se o valor obtido nos dados coincidir com o número exato de casas para chegar à casa de chegada, sem ultrapassá-la. O jogo termina quando um jogador consegue retirar todas as suas peças do tabuleiro, depois de terem completado seu itinerário. O jogador que realizar isso, em primeiro lugar, será o vencedor da partida.

MARCAÇÃO DOS PONTOS:

Os pontos obtidos ao final de cada partida dependem da posição das peças do adversário no final do jogo. O vencedor marca pontos de acordo com o valor das casas ainda ocupadas pelas peças do adversário quando termina o jogo. O valor das casas é determinado pelo número de pequenos círculos pretos nelas desenhados. A Roseta, por exemplo, vale apenas um ponto.
Quando existe mais de uma peça do adversário em uma mesma casa, o valor de pontos ganhos é multiplicado pelo número de peças que a ocupam. O vencedor ganha 25 pontos por cada peça que o adversário não tiver conseguido fazer entrar no tabuleiro. E 10 pontos por cada peça adversária que se encontrar na posição de partida.
O número de pontos a ser atingido pelo vencedor do jogo pode ser combinado entre os 2 jogadores. Normalmente é estabelecido um mínimo de 100 pontos.

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MATERIAL:

- O tabuleiro do jogo
- 03 peças pretas
- 03 peças claras

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- Cada jogador pega 03 peças da mesma cor;
- Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado;
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Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

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