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MANCALA - Sementes da lógica

Mancala - Ele se parece com uma semeadura. O jogador distribui as sementes (que também podem ser pedras) no tabuleiro, nas suas casas e nas do adversário. Em um dado momento, seguindo as regras, ele faz a colheita. Ganha quem mais sementes tiverem no final. É disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis participantes.

A primeira coisa sobre esse jogo é que ele não é um mas vários. São conhecidas mais de duzentas variantes de mancalas espalhadas por toda a África, Oriente Médio e parte da Ásia. Ele assume diferentes nomes nessas regiões como awele, owari, abangah, bau e muitos outros. Em muitas regiões ele ainda é um jogo ritual e sua prática marca a passagem da infância para o mundo adulto. Algumas tribos africanas promovem torneios de mancalas para escolher um novo líder quando perde o antigo.
As origens desse jogo perdem-se nas poeiras da antigüidade. Figuras encontradas em túmulos egípcios de Karnak e Luxor mostram faraós praticando-o em ricos tabuleiros. Pesquisadores descobriram urnas gregas mostrando Ajax e Aquiles serenamente jogando uma mancala durante uma folga no cerco de Tróia. Pinturas hindus mostram marajás praticando o jogo em ricos tabuleiros, com safiras e rubis como peças.
Além de sua rica e curiosa história, as mancalas impressionam pela simplicidade de suas regras, aliadas a uma abertura de soluções estratégicas que o tornam um jogo dinâmico e inteligente.
A variante que trabalho em minhas aulas é uma das mais difundidas pelo mundo atualmente. Pode ser encontrada em vários videogames facilmente encontrados na Internet (Veja: http://www.jogos.antigos.nom.br/).

1. Kalah Atualmente praticado em toda África do Sul, Os Mancalas (Nome genérico atribuídos a centenas de jogos que utilizam o tabuleiro acima) descendem provavelmente de algum antepassado comum, originado no Egito, a quase 2000 anos antes de Cristo. Esta variante do Mancala é praticada no Norte da África, principalmente na Argélia.
Os tabuleiros dos Mancalas nada mais são que uma série de cavidade escavada num pedaço de madeira. No Kalah usam-se 36 sementes. O jogo é para dois participantes. Antes de iniciar a partida, eles devem pôr três sementes em cada cavidade, chamadas – “casa”. As duas maiores, nas extremidades – as “casas de acumulação” ou “Kalahs” – ficam vazias. O território de cada jogador é composto pelas seis casas do lado dele, mais a casa de acumulação à sua direita.
Regras do jogo:

i) Cada um faz uma jogada por vez, que consiste em pegar todas as sementes de qualquer cavidade de seu próprio território, mas nunca do Kalah, e semeá-las uma em cada buraco, no sentido anti-horário, incluindo a Kalah próprio.

ii) Nunca se semeia no Kalah do adversário. Sempre que a semente cai no Kalah, o jogador tem o direito de fazer um novo lance em seguida.

iii) Ocorre captura, quando a última semente cai numa casa vazia do seu próprio território. Nesse caso, o jogador pega todas as sementes que estiverem na casa oposta, no território do adversário, e as coloca no seu Kalah, junto com a semente que fez a captura.

iv) Uma jogada só termina, quando a última peça semeada cai em qualquer casa ocupada (exceto o Kalah), ou numa casa vazia do território oponente ou quando houver captura.

A partida prossegue até que todas as peças sejam capturadas ou um dos jogadores fique sem sementes. Situação em que o adversário pega todas as peças remanescentes para si. Vence o jogo quem tiver mais peças no seu Kalah.
2. Awelé:
Uma das modalidades de Mancalas praticadas no costa do Ocidente Africano, tendo como variante o número de sementes e suas distribuições nas casa.
Para jogar o Awelé, são necessários 48 sementes distribuídas em seis cavidades com quatro sementes em cada buraco. As duas casas maiores, nas extremidades do tabuleiro, não são usadas no jogo propriamente dito, mas sevem para os jogadores colocarem as sementes capturadas.
Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez. A cada vez de jogar, o jogador deve pegar todas as sementes de uma casa não de seu território e, parti-las, “semeando-as”, pelas casas seguintes, uma peça em cada casa. Para tanto, as doze casas do tabuleiro são consideradas como se fosse um círculo, que deve ser percorrido sempre no sentido anti-horário. Se o número de sementes a serem semeadas for maior que onze, dá-se uma volta completa pelo tabuleiro, pula-se a casa de partida sem deixar ali nenhuma peça e prossegue-se repartindo as restantes pelas casas seguintes. Feito isso, a vez passa para o adversário.
Para haver captura é necessário que a última casa onde o jogador semeou satisfaça duas condições:

i) Pertença ao campo adversário;
ii) Contenha duas ou três sementes, já contando com aquela recém-semeada.
Neste caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e também as sementes da casa precedente, desde que ela também satisfaça as duas condições. E também as da segunda precedente e assim por diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça as condições, quando então se encerra a jogada. As peças capturadas são retiradas do joga e postas num dos buracos das extremidades.

Obs.: O jogador não pode deixar o adversário sem sementes em seu campo. Se isso ocorrer, o jogador deverá “da de comer” ao adversário, como dizem tradicionalmente, fazendo uma jogada que recoloque sementes no campo dele, desde que isso seja possível em um único lance. Caso contrário, a partida termina e o jogador pega para si todas as sementes que restaram em seu campo. A partida termina se restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma capturada seja mais possível. Neste caso, essas peças não ficam com ninguém. Tanto num caso como no outro o vencedor será aquele que tiver capturado mais sementes.
3. Oware:
Muitos dos jogos antigos tinham por objetivo solucionar adivinhações, como se fossem oráculos, e obedeciam a encaminhamentos aleatórios. Mas os povos do passado também conseguiram criar mecanismos mais dependentes do pensamento do que da sorte. Os mancalas, surgidos quase 2 000 anos antes de Cristo, demandam uma dose considerável de raciocínio. Surgidos em diversos pontos do vale do Nilo eles se difundiram pelo continente africano e mais tarde pelo mundo, levados primeiramente pela expansão islâmica e, posteriormente, pelos escravos. Com o tempo, foram se desdobrando em centenas de variações, adaptadas aos gostos e costumes dos lugares por onde se espalharam. Duas modalidades deles, o awelé e o kalah, já foram abordados nesta seção. Como ambos são para dois adversários, vamos ver agora o oware, que pode ser praticado por dois, três, quatro ou seis pessoas.
Conhecido também como nam nam, ou aminiam, essa variante é considerada o jogo nacional de Gana, mas também é popular em países como Nigéria e Serra Leoa, no oeste da África. O nome, que significa "ele casa", deve-se a uma lenda. Conta-se que por ser demorado, dois jovens, que teriam iniciado uma partida solteiros, decidiram casar-se para continuar jogando pelo tempo que quisessem, sem interferências.
Para se divertir com o oware, o leitor terá que improvisar um tabuleiro. Como tantos outros esse mancala também utiliza uma prancha com doze cavidades, dispostas em duas fileiras de seis. Tradicionalmente, tais peças costumam ser esculpidas em pedra ou madeira e às vezes resultam em belos trabalhos artísticos. Uma versão doméstica, no entanto, pode ser arranjada em poucos minutos. Basta colar sobre um cartão doze forminhas de doces com cerca de 6 centímetros de diâmetro cada. Outra opção é usar uma caixa dessas apropriadas para acondicionar ovos.
As peças costumam ser feitas com sementes secas ou pequenas conchas, mas alguns grãos de feijão graúdo podem muito bem resolver o problema. São necessários 24 grãos, que devem ser postos no tabuleiro, quatro em cada cavidade. Os buracos devem ser divididos mentalmente em setores chamados territórios, em função da quantidade de participantes. Se forem dois oponentes, um ficará com os buracos que vão do número 1 até o 6 e o outro com os do 7 até o 12. Sendo três, um ficará com 1, 2, 11 e 12, o segundo com 3, 4, 5 e 6 e o terceiro com 7, 8, 9 e 10. Sendo quatro, um terá os buracos 1, 2 e 3, o segundo ficará com 4, 5 e 6, o terceiro com 7, 8 e 9 e o último com 10, 11 e 12. Finalmente, se forem seis, um ficará com os buracos 1 e 2, o segundo com 3 e 4, o terceiro com 5 e 6, o quarto com 7 e 8, o quinto com 9 e 10 e o sexto com 11 e 12.

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Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

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