Pular para o conteúdo principal

JARMO

Tabuleiro de Jarmo

Uma velha lenda Tatariana diz que Batu Khan, líder Mongol e neto de Genghis Khan, levava sempre um extraordinário jogo de tabuleiro consigo quando ia para a guerra, e escondia cuidadosamente o seu jogo de todos os adversários. Batu Khan geralmente jogava um jogo antes de cada batalha, de forma a ficar com disposição de guerreiro. A lenda não especifica nenhum jogo em particular, mas muito provavelmente tratava-se do Jarmo, um antigo jogo Tatariano de batalha-e-corrida onde se espera dos jogadores concentração, observação e imaginação.

Posição inicial e objetivo do jogo

Jogado num tabuleiro de 5 x 5 casas. Cada jogador começa com cinco peças - arqueiros - colocados na primeira fila do jogador:
O objetivo do jogo é atingir a primeira linha do adversário com tantos arqueiros quanto possível. Contudo, a estratégia de vitória é mais complicada do que simplesmente mover as peças de encontro à base do adversário e será descrita nas secções seguintes. Tal como na Batalha de Tanques, o jogador que tiver mais pontos no final do jogo ganha.

Como movimentar as peças

Um arqueiro pode deslocar-se para qualquer círculo que esteja diretamente ligado ao círculo em que ele se encontra. As imagens seguintes mostram um arqueiro antes e depois da primeira jogada: Quando um arqueiro atinge a última linha (primeira linha do adversário) não pode fazer mais jogadas e deve ficar nesse círculo até ao fim do jogo (ou até ser capturado).

Como capturar as peças do adversário

Se um arqueiro for para um círculo ocupado por um arqueiro adversário, essa peça inimiga é capturada e imediatamente removida do tabuleiro. Um arqueiro que capture pelo menos um inimigo é marcado por uma pequena linha preta (branca). É importante saber que arqueiros capturaram arqueiros inimigos quando uma regra de reposição for usada (ver mais abaixo).

Como terminar o jogo

O jogo termina quando um dos jogadores mover todos os seus arqueiros não capturados para a primeira linha do adversário. Nesse momento é calculada a pontuação final e o jogador com mais pontos vence. Em caso de igualdade de pontos para ambos os jogadores o jogo termina em empate.
Os pontos são contados da seguinte forma:
2 pontos por cada arqueiro na primeira linha do adversário.
1 ponto por cada arqueiro em qualquer outra posição do tabuleiro.
Outras regras importantes

Se um jogador tem pelo menos um dos seus arqueiros na primeira linha do adversário e este arqueiro já capturou um arqueiro inimigo (quer dizer que está "marcado") ele pode repor um dos seus arqueiros capturados de volta na sua primeira linha. Pode fazê-lo clicando na primeira peça capturada pelo adversário e depois clicando em qualquer círculo vazio na primeira linha. Assim que esta regra for usada, o arqueiro marcado correspondente é desmarcado e não pode ser usado para repor outra peça capturada. Não é permitido fazer a mesma jogada para trás e para frente mais de duas vezes seguidas. Por exemplo, se um jogador fizer as jogadas A1-C2, C2-A1, A1-C2 e C2-A1, não pode repetir pela terceira vez A1-C2 até mexer outra qualquer peça.

Postagens mais visitadas deste blog

Tsoro Yematatu - Um jogo do Zimbábue

Tsoro Yematatu
Pronuncia-se: TSOH-roh YEH-mah-TAH-too

OBJETIVO: Ser o último jogador a fazer uma linha com três peças suas.

NÚMERO DE JOGADORES: 02

MATERIAL:

- O tabuleiro do jogo
- 03 peças pretas
- 03 peças claras

REGRAS DO JOGO:

- Cada jogador pega 03 peças da mesma cor;
- Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado;
- Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta.
- Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças.
- Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos.


Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

TRILHA OU MOINHO

Trilha, também conhecido como Moinho, é um dos mais famosos dentre aqueles jogos em que se procura um alinhamento entre as peças, como o Gomoku, Jogo da Velha, Gnu, entre outros.

Diz-se que o tabuleiro da "Trilha" seria uma representação fenícia de seu império: o tabuleiro quadrado representando o mar, seu universo de conquistas; a casa central do tabuleiro, sendo Tiro, a capital fenícia; e as outras casas sendo as colônias fenícias, como Cádiz (Espanha) e Cartago (norte da África).

O objetivo neste jogo é buscar o alinhamento de 3 peças o que lhe dá o direito de capturar qualquer peça do adversário que não esteja em alinhamento. Ganha aquele jogador que tirar tantas peças do seu adversário tal que não haja mais possibilidades de alinhamento. Há, neste jogo 3 fases distintas. A primeira fase é o posicionamento das peças no tabuleiro, a segunda é a movimentação das peças para pontos adjacentes e a terceira fase, é a movimentação livre das peças, ou seja, não necessariamente pa…

QUEBRA-CABEÇAS DE METAL (PUZZLES EM METAL)

Extraido de www.matematica.no.sapo.pt estes puzzles, como são chamados os quebra-cabeças, fascinam pela quase impossibilidade de solução. Apresento o texto que extrair, na íntegra e sem a devida permissão de seus autores, do site mensionado e espero que se divirtam com tantas variedades de puzzles.


"Apresentação dos puzzles em metal "

Quem alguma vez teve que deslocar uma mesa de uma casa para outra ou ao longo de um corredor, sabe que o espaço tridimensional reserva algumas surpresas que quotidianamente passam despercebidas. Estas surpresas são bem conhecidas dos "viciados" na resolução/construção de puzzles de metal. Estes antigos ( e sempre atuais ) jogos artesanais consistem numa estrutura composta por duas ou mais peças de metal (fig. 1). Deste conjunto de peças entrelaçadas, o jogador deve separar uma delas - a peça problema - do resto do conjunto - a estrutura suporte - sem fazer deformações ou cortes.
A primeira impressão que temos quando confrontados com um pu…