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SELVA

Mais um interessante jogo de tabuleiro, este vindo da Índia, emprestado do site do BrainKing: www.brainking.com.
A Selva é um antigo jogo indiano, também conhecido como Xadrez da Selva (no entanto, por ter muitas diferenças, não é incluído na categoria dos jogos de Xadrez). Joga-se num tabuleiro de 7X9 que contém casas com água (azuis), tocas (a negro) e armadilhas (magenta).
Posição inicial e objetivo do jogo

Cada jogador começa o jogo com 8 peças representando oito animais diferentes - elefante, leão, tigre, leopardo, cão, lobo, gato e rato (aqui ordenados pela sua força). As peças localizam-se nas suas posições iniciais:
O objetivo do jogo é conquistar a toca do adversário ou comer todos os animais inimigos.

Movimento e captura das peças:

O movimento básico de todas as peças é deslocar-se horizontal ou verticalmente, para uma casa vizinha que esteja vazia ou ocupada por um animal inimigo (se for possível capturá-lo, ver detalhes na secção seguinte). A regra habitual de captura diz que cada animal pode comer outro de igual força ou mais fraco (há regras especiais para o elefante e para o rato, ver abaixo).
Elefante: O Elefante é o animal mais forte e pode capturar todos os outros animais com exceção do rato.
Leão: O Leão pode saltar sobre a água (para além das jogadas normais). Quer dizer que se estiver ao lado de uma casa azul (por exemplo, B3) e a casa do outro lado (B7, neste caso) estiver vazia ou ocupada por um animal que ele possa comer, o leão pode fazer o salto. Há uma exceção - não é possível dar o salto se houver um rato (do jogador ou do adversário) a bloquear o caminho.
Tigre: O Tigre tem as mesmas capacidades de saltar que o Leão. Várias situações típicas são ilustradas pela figura seguinte:

Nesta posição o Leão branco pode saltar de B3 para B7, o tigre branco não pode saltar de A5 para D5 porque a casa final está ocupada por uma peça mais forte, o leão preto não pode saltar para E3 (pois há um rato em E4 a bloquear o caminho) e o tigre preto pode saltar para D6, comendo o lobo adversário.


Leopardo: O Leopardo não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Cão: O Cão não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Lobo: O Lobo não tem nenhum movimento ou capacidade adicional.
Gato: O Gato não tem nenhum movimento ou habilidade adicional.
Rato: O Rato é a peça mais interessante do jogo. Apesar de ser o menor e mais fraco, pode matar um Elefante (existe um mito segundo o qual o Rato pode entrar pela orelha do Elefante e comer-lhe o cérebro). O Rato é também o único animal que pode entrar na água (casas azuis) e bloquear os saltos do Tigre e do Leão. No entanto, um Rato na água não pode capturar um Elefante inimigo ao saltar para fora da água, tem primeiro que fazer outra jogada para sair da água. Um Rato que esteja a sair da água apenas pode comer outro Rato.

Como terminar o jogo

O jogo termina quando se verificar uma das seguintes condições:
i) Qualquer animal de um jogador conseguir entrar na toca do seu adversário (casa preta). Este jogador ganha o jogo.
ii) Um jogador não possa fazer uma jogada válida. Este jogador perde o jogo.

Outras regras importantes

i) Nenhum animal pode entrar na sua própria toca.

ii) Qualquer animal que esteja numa das armadilhas do adversário (casas magenta) pode ser comido por qualquer outro animal, mesmo por um Rato.

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- O tabuleiro do jogo
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Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

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