domingo, 24 de maio de 2009

GOMUKO - JAPÃO

Gomoku

 

Introdução

 

Il Gomoku è un gioco tradizionale giapponese, solo lontanamente imparentato col gioco del Go (di cui utilizza tavoliere e pedine); le sue regole, infatti,  sono differenti e molto più semplici e viene giocato, secondo il Bell (vd. Board and Table Games from Many Civilizations ), "principalmente da bambini, donne, e turisti occidentali". O Gomoku é um jogo tradicional japonês, aparentado do GO (que utiliza as interseções das casas e peões), as suas regras são de fato diferentes e muito mais simples e é jogado, principalmente, por crianças, mulheres e turistas ocidentais. Com mais de 4000 anos, as suas regras foram desenvolvidas na China. Não existe um registro preciso das regras. O jogo foi trazido para o Japão cerca de 270 a.C, chamado "Kakugo" (que significa mais ou menos "cinco passos", em japonês. A primeira referência sobre este jogo, ainda chamado Kakugo, aparece em 1858. Sembra che questo gioco abbia più di 4000 anni e che le sue regole siano state sviluppate in Cina.C'è traccia delle stesse regole di gioco anche nell'antica Grecia e nell'America precolombiana.Il gioco sarebbe stato portato in Giappone all'incirca nel 270 AC; il gioco, denominato "Kakugo" (che significa più o meno "cinque passi" in giapponese), viene descritto in un'opera del 100 DC Sembra che nel diciottesimo secolo ogni giapponese ne conoscesse le regole.Il primo volume su questo gioco, ancora chiamato Kakugo, appare nel1858.

E' un classico gioco di allineamento, come il Filetto o il moderno Forza 4 , ed h a anche una variante più complessa, detta Renju; per tale motivo viene spesso citato con questo nome. É "um jogo clássico de alinhamento, como o filet ou a moderna Força 4, e para uma variante mais complexa, chamada Renju, por essa razão é muitas vezes mencionada com esse nome. O Renju é introduzido na Europa em torno de 1885 e ficou conhecido na Inglaterra sob o nome Spoil Cinco. Il Renju viene introdotto in Europa attorno al 1885 e diviene noto in Inghilterra con il nome di Spoil Five; in questa variante le pedine vengono giocate nelle caselle anziché nelle intersezioni.

Vi sono diversi altri giochi, in qualche modo ispirati o correlati al Gomoku: fra questi citiamo il Ninuki-Renju e il Pente . Existem vários outros jogos, de alguma forma relacionada ou inspirada no Gomoku: entre estes se incluem Renju e Ninuki Pente.   

Il termine "moku" significa letteralmente "cinque pedine". O termo "moku" significa literalmente "cinco peões."

 

Como jogar


Il gioco è composto da un tavoliere 19x19, per un totale di 361 intersezioni, e da un certo numero di pedine bianche e nere (si possono utilizzare tavoliere e pedine del Go). O jogo consiste em um tabuleiro 19x19, para um total de 361 cruzamentos, e um número de peças 181 brancas e 180 pretas (você pode usar as peças do GO). Os peões são colocados nas intersecções e não nas casas. Jogam-se alternados. A posição inicial é reproduzida na figura (tabuleiro vazio). As pretas começam.Le pedine si posizionano negli incroci e non nelle caselle.Si gioca in due.La posizione iniziale è quella riprodotta in figura 1 (tavoliere vuoto).Inizia l Nero.

 

Cada jogador tem apenas um movimento por vez. O movimento é o de posicionar uma nova peça em qualquer intersecção livre do tabuleiro. La mossa consiste nel posizionare una nuova pedina in una qualsiasi intersezione libera del tavoliere.

ALe pedine, una volta giocate, non possono muovere, né essere rimosse dal tavoliere. peça, uma vez jogada, não se pode deslocar ou ser removida do tabuleiro. Neste jogo não há capturas. In questo gioco non esiste la cattura.

 

Objetivo:

 

L'obiettivo del gioco è quello di creare per primi una fila ininterrotta di almeno cinque pedine del proprio colore; questo allineamento può essere orizzontale, verticale o diagonale, ma non può essere lungo un percorso spezzato.O objetivo do jogo é criar uma primeira linha ininterrupta de pelo menos cinco peças da sua cor, este alinhamento pode ser horizontal, vertical ou diagonal, mas não pode ser quebrado ao longo de um caminho.

Quando un giocatore realizza la fila di cinque pedine la partita ha termine anche se rimangono ancora altre pedine a disposizione dei giocatori.Quando um jogador realiza uma fila de cinco peças, ganha o jogo, mesmo que outras jogadas estejam disponíveis aos jogadores.

In questo gioco chi inizia ha un leggero vantaggio sull'avversario: è quindi preferibile giocare un numero pari di partite alternando la prima mossa iniziale, in modo che nessun giocatore sia avvantaggiato.Neste jogo que deu início a uma ligeira vantagem a seu adversário conseguinte, é preferível jogar em igual número de jogadores, alternando a primeira jogada inicial, de modo que nenhum jogador seja beneficiado.

 

Esempio:Exemplo:

 

in figura 2 il Bianco gioca una pedina in l6 e vince alla mossa successiva; infatti il Nero non può impedire che il Bianco muova in una delle caselle vincenti: h6 e n6.Figura 2, a peça branca tem a vez (L6) e ganha o jogo no próximo movimento, pois a peça preta não pode impedir o movimento em uma das casas vencedoras: h6 e n6.

                                                                                                    

Variações

 

Variante Cambio ColoriVariante trocar de cor

 

In questa variante, ferme restando le regole base, dopo la terza pedina giocata in apertura (la seconda del Nero), il Bianco può decidere di scambiare i colori fra i due giocatori.Nesta variante, utilizamos as mesmas regras básicas já citadas, após o terceiro peão na abertura do jogo, a Branca pode decidir se troca de cor entre os dois jogadores. O exercício desta opção é considerado uma jogada. Na verdade, neste caso, passa da preta para a branca, dado que existem duas pretas no tabuleiro contra uma Branca, a Branca tem, agora, jogada. Esta variante é útil para anular a vantagem da primeira jogada.L'esercizio di questa opzione vale come una mossa.Infatti in questo caso il Bianco diventa Nero e, visto che ci sono due pedine Nere sul tavoliere contro una sola del Bianco, tocca ora al Bianco giocare.Questa variante è utile per annullare il vantaggio della prima mossa.

Variante 15x15


Variante 15x15

 

Ferme restando le regole base, si gioca su un tavoliere 15x15 intersezioni.Sem prejuízo das regras básicas, pode-se jogar em um tabuleiro 15x15.

Fwd: TABLUT - O JOGO DOS VIKINGS.

TABLUT

Posição inicial e objetivo do jogo

Tablut é um popular jogo de tabuleiro que foi trazido ao conhecimento do público durante o sec. XVIII graças ao famoso biólogo sueco Carl Linné. O jogo desenrola-se num tabuleiro quadrado de 9x9 casas. As brancas controlam um rei e os seus oito guarda-costas, as pretas lutam contra as brancas com um exército de dezesseis mercenários. No início, o rei é colocado no quadrado central [trono], que é, quando o rei não se encontra nele, indicado através de um quadrado negro. Os guardas do rei situam-se em cada um dos quatro lados do trono, à volta do rei, e os mercenários ocupam os lados do tabuleiro conforme ilustrado nesta figura:

O objetivo das brancas é conseguir escapar com o seu rei até qualquer lado do tabuleiro. As pretas tentam capturar o rei branco.

Movimento das peças

Cada jogador pode mover uma peça de cada vez. O rei, os seus guardas e os mercenários movem-se todos da mesma forma - qualquer número de casas horizontal ou verticalmente (como a torre do Xadrez) com estas restrições:

 As peças não podem saltar sobre quaisquer outras peças.

 Apenas uma peça pode estar em cada casa.

 Após o rei deixar o seu trono, nenhuma peça se pode deslocar para lá. No entanto, uma peça pode saltar sobre o trono e terminar a sua jogada atrás do mesmo. (ex: a peça colocada uma casa à esquerda do trono pode mover-se para a casa duas casas à direita do trono se nenhuma outra peça bloquear o seu caminho).

Como capturar peças adversárias

Cada jogador pode capturar soldados inimigos cercando-os pelos dois lados horizontal ou verticalmente. Se um jogador colocar a sua peça entre duas peças adversárias, a peça não é capturada. O rei não pode capturar os seus inimigos, esta capacidade apenas está ao alcance dos guardas e dos mercenários. O soldado capturado é removido do tabuleiro e aparece na zona das peças capturadas. A figura seguinte mostra como as brancas capturam três mercenários pretos na mesma jogada (antes e após a captura).

Como terminar o jogo

O jogo termina quando se verificar uma ou mais das seguintes condições:

O rei atinge um lado do tabuleiro. As brancas ganham o jogo.

Os mercenários cercam o rei de todos os quatro lados e capturam-no. A segunda possibilidade é os mercenários cercarem o rei por três lados, tendo ele o trono no quarto lado (uma vez que ninguém, nem mesmo o rei, pode jogar para o trono). Nestes casos as pretas ganham o jogo.

Um jogador não pode fazer nenhuma jogada válida. Este jogador perde o jogo.

sábado, 23 de maio de 2009

O CORVO-PRETO DOS VIKINGS

Mais um jogo fantástico! espero que gostem!

BRANDUBH

Assim como no Tablut (veja arquivo do blog), o Brandubh pertence à grande família de jogos chamada Tafl, que significa, no antigo idioma dos vikings, "Mesa". O registro mais antigo desta família de jogos data de 400 d. C. e se refere a um jogo conhecido por Hnefa-Tafl, que significa "Mesa do Rei". Não se sabe exatamente onde esse tipo de jogo nasceu, mas é provável que as suas raízes datem da época da conquista romana, que em 120 d. C. chegaram até a Escócia. Com os vikings, esses jogos se espalharam por todos os países do norte da Europa, onde gozaram de grande popularidade. A partir do século XVI, o Xadrez substituiu os Tafl, que praticamente desapareceram.

Apesar dos inúmeros registros históricos, não há precisão quanto às suas regras originais. Sua grande difusão geográfica ensejou diversas variantes de regras, além de tabuleiros de diferentes dimensões e números de peças do jogo. Porém, algumas características são invariáveis. Os tabuleiros sempre são quadrados e com número ímpar de casas. O menor tem 7X7 casas e o maior 19X19 casas. Quanto às peças, o número de atacantes é sempre o dobro do de defensores. No idioma Celta, o nome Bran-dubh significa "corvo-preto", e na mitologia irlandesa o corvo era o símbolo da deusa da guerra, Morigna. Por isso, o domínio das estratégias desse jogo era considerado como uma das principais virtudes dos heróis da mitologia.

Neste jogo da coleção da Ludens Planet, a ilustração representa a ilha da Irlanda, de onde o rei tenta fugir de navio. Os quatro cantos e a casa central representam os cinco reinados que, na época medieval, dividiam a Irlanda. Os reinados se chamavam Ulster, Connaught, Munster, Leinster e Mide. Este último ficava no meio dos outros quatro, e era a sede do rei. No interior de Mide existe um morro sagrado chamado Tara, onde vários reis foram coroados. Quando eram coroados rei da Irlanda, passavam a se chamar Ard-Ri que significa "Grande Rei".


O JOGO:

É um jogo de confronto estratégico para 02 jogadores.

Usa-se um tabuleiro de 49 casas com uma casa central (Tara) e 04 cantos marcados, 07 peças brancas (01 rei e 06 guardas) e 12 peças pretas.


OBJETIVO:

- O desafio das peças pretas é capturar o rei.

- O objetivo das peças brancas é levar o rei até um dos 4 cantos do tabuleiro.


INÍCIO DA PARTIDA:

- Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças como na figura 01.

- O rei branco ocupa a casa central.

- As peças pretas sempre começam.

 

MOVIMENTO:

- Os jogadores jogam um de cada vez e movimentam uma só peça a cada jogada.

- Todas as peças, inclusive o rei, se movimentam de uma em uma casa, na direção horizontal ou vertical, para frente ou para trás. Não se pode pular por cima das outras peças.

- A casa central e os 4 cantos são reservados ao Rei. Nenhuma outra peça pode ocupá-las.

- O Rei pode ir e voltar à casa central.

FINAL DE PARTIDA:

- AS branca ganham a partida quando o Rei consegue chegar a um dos 4 cantos do tabuleiro.

- As pretas ganham a partida quando conseguem capturar o Rei, cercando-o por dois soldados se o Rei ainda está no Tara (Fig. 06), por 3 soldados se o Rei está contra o Tara (Fig. 07) ou contra a borda do tabuleiro (Fig. 08), ou por 4 soldados em qualquer outro lugar do tabuleiro (Fig. 09)

VARIANTES DA REGRA:

Como não existe certeza a respeito das regras originais do Brandubh, muitas variações foram imaginadas. A regra é aquela descrita anteriormente e para cada versão existe uma posição inicial diferente.

 

i) BUANFACH (Fig. 10)

Na mitologia irlandesa, Buanfach foi criado como um jogo freqüentemente praticado pelo grande herói Cu-Chulain, o equivalente de Aquiles da mitologia grega. Nesse jogo, todas as peças podem se movimentar várias casas. Só o rei pode passar por cima do Tara.

 

ii) FIANNA (Fig. 11)

Fianna designa a guarda pessoal do Rei. Os guardas brancos podem se movimentar também uma casa em diagonal – não o Rei. As pretas se movimentam várias vezes.

 

iii) BRANAM (Fig. 12)

Branam designa o Rei como ser sagrado e não pode ser capturado. AS pretas precisam capturar os 4 soldados brancos antes que o Rei chegue em um canto.

 

iv) Ard-Ri (Fig. 13)

Ard-Ri é a variante escocesa do Brandubh que se joga com 16 soldados pretos contra 8 brancos.

 

v) Erenn (Fig. 14)

No idioma céltico, Erenn significa Irlanda. AS brancas devem ocupar os 4 cantos com 4 soldados. Uma vez no canto, o soldado não pode mais sair. As pretas não podem ocupar os cantos.

 

vi) FIDCHELL (Fig. 15)

Mencionado em mitologia irlandesa, Fidchell teria sido inventado pelo deus supremo Lugh. Joga-se com as regras do Tablut, onde o Rei deve atingir

HEX

Hex

Autor: Piet Hein, John Nash

Material

- Um tabuleiro como o da figura 1 mais 100 peças (50 de cada cor)

Objetivo 

Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.

Regras

O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:

Em cada jogada, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).

Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efetuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores. Na figura 2, as Negras ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça na casa g2.

YAM - combinação de sorte com raciocínio lógico

YAM

 

REGRA

 

Um jogo que oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possíveis. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porém, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento.

 

COMPONENTES

 

5 dados

1 bloco de tabelas

1 copo

 

PREPARAÇÃO

 

Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lápis ou caneta.

 

OBJETIVO DO JOGO

 

Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior número de pontos possível.

 

TABELA

 

Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco.

JOGANDO OS DADOS

 

Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lançar no máximo 3 vezes o dado. O primeiro lançamento e feito com todos os dados. Se o jogador não ficar satisfeito com os resultados do lance, poderá retirar um, alguns ou todos os dados e lançar os restantes uma segunda vez. Este processo pode ser repetido no terceiro lance. O uso inteligente dos dois lançamentos opcionais pode mudar um primeiro (ou segundo) mau lançamento para uma jogada de bom resultado.

 


PREENCHIMENTO DA TABELA

 

1. COLUNAS

 

i) DESCENDENTE

 

Indica que o preenchimento deve ser feito de forma descendente (tanto para a seção superior quanto para a inferior). Para se poder preencher a segunda linha desta coluna, a primeira linha devera obrigatoriamente estar preenchida ou riscada. O mesmo vale para as linhas seguintes. Portanto, para se preencher a linha 5 na coluna e necessário que já tenham sido preenchidas e/ou riscadas as linhas 1, 2, 3 e 4.

 

ii) ASCENDENTE

 

 Indica que o preenchimento deve ser feito de forma ascendente. A ultima linha (Yam) tem que estar preenchida para se poder preencher a linha seguinte, como no caso anterior.

 

D DESORDEM pode ser preenchida em qualquer ordem. Ex.: Pode-se preencher a linha S- sem estar preenchida a linha S+, ou qualquer outra.

 

S SECO só pode ser preenchida com o resultado do primeiro Iançamento. Assim, se o resultado dos dados for um FULL HAND, pode-se preencher a linha F da coluna S.

 

2. LINHAS

 

SEÇÃO SUPERIOR

 

As linhas 1, 2, 3, 4, 5 e 6 correspondem ao resultado necessário no lançamento dos dados. Portanto, para se preencher a linha 1 e preciso que saia nos dados pelo menos um [1] ; na linha 2 ao menos um e assim por diante. Para se ter direito ao bônus é necessário conseguir no 1°TOTAL um mínimo de 60 pontos. A coluna MPB (Mínimo Para Bônus) mostra os valores necessários para se conseguir este mínimo: tirando 2 [1] , 2 [2] , 3 [3], 3 [4], 3 [5] e 3 [6] , teríamos 2 + 4 + 9 + 12 + 15 + 18 = 60 pontos. Obs.: O que conta é a soma dos resultados, que deve ser pelo menos 60. Assim, se um jogador não conseguir tirar os 3 [4] , por exemplo, ainda poderá ganhar os 30 pontos de bônus se conseguir somar pelos menos 60 pontos na seção superior da coluna. Isso poderá ser feito compensando-se a perda de pontos na linha, através de um número maior de pontos nas outras linhas.

 

Exemplo:

 

Se o resultado dos dados, após os três lances, for [1] [1] [1] [5] [6] e se o jogador quiser (e puder) marcar o resultado na linha 1, então ele deverá colocar na devida coluna o valor 3 (3 x 1). Em outro caso, se o jogador tiver 3 [6] , poderá colocar na linha 6 o resultado 18 (3 x 6). Se, no entanto, só conseguisse 2 [6] , marcaria o resultado 12 (2 x 6).

 

SEÇÃO INFERIOR

 

A coluna RES. DADOS: indica os resultados que o jogador deve obter nos dados, a cada linha. Os valores impressos à esquerda devem ser somados ao resultado obtido nos dados. Assim, na linha Q, adiciona-se ao resultado o valor 20, na linha F adiciona-se 30, etc.

 

Q QUADRA: indica a necessidade de se obter quatro valores iguais. O valor adicionado ao resultado é 20.

 

Ex.: Se o jogador tirar [3] [3] [3] [3] [1] o seu resultado será 32 (3 x 4 + 20). O dado restante é desprezado para efeito de contagem.

 

F FULL HAND: o jogador deve obter 3 valores iguais + 2 valores iguais, mas diferentes dos anteriores. O valor adicionado ao resultado é 30.

 

Ex.:[5] [5] [5] [1] [1] neste caso o resultado a se computar será 47 (3 x 5 + 2 x 1 + 30).

 

S- SEGUIDA MINIMA: [1] [2] [3] [4] [5] o valor adicionado é 35 e o resultado final é sempre 50 (1 + 2 + 3 + 4 + 5+ 35).

 

S+ SEGUIDA MAXIMA: [2] [3] [4] [5] [6] o valor adicionado é 40 e o resultado final é sempre 60 (2 + 3 + 4 + 5 + 6 +40).

 

MIN. E MÁX.: São normalmente usados quando não se consegue nenhum resultado satisfatório que possa ser marcado em outra linha. Estas duas linhas podem ser preenchidas com qualquer valor, desde que o valor mínimo seja menor que o valor máximo. Porém, quanto mais altos forem estes valores mais pontos o jogador terá no resultado total e maior será sua chance de vencer o jogo. Estes valores podem ser diferentes para as 4 colunas.

 

Ex.: Suponha que o resultado dos lances tenha sido: [1] [3] [4] [5] [6] o resultado final será

19 (1 + 3 + 4 + 5 + 6). A esse resultado nada é acrescentado; o jogador poderá considerá-lo como pontos máximos ou pontos mínimos.

- Se considerar 19 como máximos, o maior valor mínimo para esta coluna será 18.

- Se considerar como mínimos, o menor valor máximo será 20.

Obs.: Se o jogador considerar um resultado de lances muito alto como pontos mínimos (como, por exemplo [4] [5] [5] [6] [6] = 26 pontos) estará se arriscando, pois terá que conseguir um valor ainda mais alto para pontos máximos desta coluna (no caso, superior a 27 pontos).

 

YAM: 5 valores iguais. O valor adicionado é de 50 pontos.

 

Ex.: Se o jogador tirar ([4] [4] [4] [4] [4] o resultado será 5x 4 + 50)

 

EXEMPLO DE UMA RODADA

 

Primeiro lançamento: supondo-se que o resultado tenha sido [1] [1] [3] [3] [5], o jogador terá as seguintes opções:

A) Ele poderá retirar os dados 1, 2 e 5, lançá-los novamente, e tentar tirar 3 [3] , uma quadra de 3 ou um YAM.

B) Ele poderá tentar uma seguida mínima, retirando o dado de valor 3 e lançando-o novamente.

 

Segundo Lançamento: supondo que o jogador tenha escolhido a opção B e ao lançar o dado novamente o resultado tenha sido: [1] [1] [2] [3] [5]

- Se o jogador quiser, pode parar neste instante e colocar o resultado na primeira linha da seção superior, marcando o total 2 (2 x 1) na coluna apropriada.

- Pode, entretanto insistir na segunda mínima, lançando novamente um dos dados.

 

Terceiro lançamento: supondo-se que o resultado tenha sido [1] [2] [3] [5] [5], ele poderia colocar como resultado final o valor 10 (2 x 5) na linha 5 da coluna superior. Se, no entanto, este valor não for considerado como satisfatório, ele poderá riscar um quadro qualquer de sua escolha, ou colocar o resultado 16 como máximo ou mínimo.

 

Obs.: A escolha da melhor alternativa para preenchimento da tabela após o lançamento dos dados será determinada pelo plano de jogo do próprio jogador.

 

OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:

 

1 - Somente um quadro em branco pode ser preenchido ao final de cada jogada, seja ela de

1, 2 ou 3 lançamentos.

2 - Um jogador pode ser forçado a "riscar" um quadro se, após analisar o ultimo lançamento dos dados, verificar que o resultado obtido não pode ser utilizado para nenhuma das alternativas que ele tenha em branco.

3 - O jogo termina quando todos os quadros da tabela estiverem preenchidos.

4 - Para contagem de pontos, todos os quadros deverão estar preenchidos ou riscados.

 

Bom Divertimento

 

AMAZONAS - JOGO INVENTADO POR UM ARGENTINO

Amazonas
Walter Zamkauskas

Este jogo acontece num tabuleiro quadriculado de forma e tamanho que
se quiser (pode ser um tabuleiro de xadrez ou damas, mas usualmente usa-
-se um tabuleiro 10 × 10). Cada jogador disp˜oe de algumas peças, todas
iguais, as amazonas. Cada movimento consiste em deslocar uma amazona,
que se move como uma rainha do xadrez, e, logo de seguida, em disparar
em direção a qualquer casa do tabuleiro (vazia) atingível a partir da casa
de chegada da peça deslocada; o quadrado atingido fica para sempre in-
disponível para ambos os jogadores. Não se pode sequer saltar sobre ele.
Não há capturas. Como em cada jogada desaparece uma casa do tabuleiro,
o jogo tem de acabar. Perde que se vir privado de movimentos legais.

Como fazer registos
Para registar um jogo de Amazonas utilizamos a notação algébrica. Cada
coluna do tabuleiro ´e referenciada por uma letra, de a até j, a cada linha horizontal corresponde um n´umero, de 1 a 10. Uma jogada fica completa- mente descrita se se indicar, o n´umero da jogada, a casa de partida da pe¸ca deslocada, a casa de chegada, separadas por um "-" ao que se segue a casa destruída, terminando com ";". Supõe-se que as Brancas jogam primeiro. Por exemplo, o diagrama abaixo mostra o tabuleiro depois de um lance de cada um dos jogadores. As duas jogadas foram as seguintes: 1.d1 − d5, g8; g10 − d7, h3;







Referências


[1]
Theodore Tegos, The Game of Amazons,
http://www.cs.ualberta.ca/˜tegos/amazons/

ALGUNS QUEBRA-CABEÇAS INTERESSANTES

Anel Africano

O Anel Africano foi criado pelos aborígines da África Ocidental e tornou-se muito popular entre várias tribos africanas.

O desafio deste quebra-cabeça consiste na transposição da peça (argola, esfera,...) de um lado para o outro da "laçada".
Este quebra-cabeça é um tipo característico de falso nó, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaçadas.
A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização.
A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que permanecem inalteradas quando neste se produzem determinadas altera
ções chamadas transformações topológicas.

Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções designam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções.
Além dos aspectos topo
lógicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabeça para a sua solução.

Cravo

O Cravo apresenta como desafio a transposição da esfera de um lado para o outro da "laçada".
Este quebra-cabeça, bastante estudado, é um tipo característico de falso nó, por apresentar-se com estruturas aparentemente entrelaçadas.

A natureza topológica deste tipo de quebra-cabeça, a forma como as peças se interlaçam, é de capital importância para a sua caracterização. A topologia é o ramo da Matemática que estuda as propriedades do espaço que perm

anecem inalteradas quando neste se produzem determinadas alterações chamadas transformações topológicas.
Do conjunto de transformações topológicas possíveis, os alongamentos, as contrações e as torções desligam-se por transformações contínuas, uma vez que não se produzem cortes nem auto-interseções.
Além dos aspectos topológicos deve-se ter em conta aspectos relacionados com a geometria do quebra-cabeça para a sua solução.

Escape


Quebra-cabeça de blocos deslizantes, cujo desafio é retirar o maior quadrado pela "fenda" existente na caixa. Conhecido na França como "L'Âne Rouge" ("Asno Vermelho"), este quebra-cabeça é resolvido com o mínimo de 81 movimentos. Existe uma grande família de quebra-cabeça de blocos deslizantes: Sequência, Sliding Block, Traffic Jam, Hughes, The Motor Garage, entre outros.

Disposição Inicial das Peças no Tabuleiro.


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