Pular para o conteúdo principal

HEX

Hex

Autor: Piet Hein, John Nash

Material

- Um tabuleiro como o da figura 1 mais 100 peças (50 de cada cor)

Objetivo 

Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.

Regras

O jogo inicia-se no seguinte tabuleiro vazio:

Em cada jogada, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras (no diagrama, noroeste e sudeste). Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas (no diagrama, nordeste e sudoeste).

Troca de Cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance (se vir vantagem nisso) pode aproveitar o lance efetuado pelo seu adversário, impondo a troca de cores. Na figura 2, as Negras ganham o jogo (se for a sua vez de jogar) colocando uma peça na casa g2.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

YAM - combinação de sorte com raciocínio lógico

YAM   REGRA   Um jogo que oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possíveis. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porém, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento.   COMPONENTES   • 5 dados • 1 bloco de tabelas • 1 copo   PREPARAÇÃO   Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lápis ou caneta.   OBJETIVO DO JOGO   Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior número de pontos possível.   TABELA   Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco. JOGANDO OS DADOS   Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lançar no máximo 3 vezes o dado. O primeiro lançamento e ...

Tsoro Yematatu - Um jogo do Zimbábue

Tsoro Yematatu Pronuncia-se: TSOH-roh YEH-mah-TAH-too OBJETIVO: Ser o último jogador a fazer uma linha com três peças suas. NÚMERO DE JOGADORES: 02 MATERIAL: - O tabuleiro do jogo - 03 peças pretas - 03 peças claras REGRAS DO JOGO: - Cada jogador pega 03 peças da mesma cor; - Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado; - Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta. - Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças. - Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos. Bibliografia consultada: Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

Teste - pense rápido

Pense rápido! O resultado é bem divertido e muito revelador sobre a maneira como o cérebro faz associações. Siga as instruções e responda às perguntas mentalmente, uma de cada vez e tão rápido quanto possível. Quando tiver respondido a cada pergunta, desça mais na tela até a instrução seguinte. Quanto é: 15+6 3+56 89+2 12+53 75+26 25+52 63+32 Sim, os cálculos mentais são difíceis, mas agora vem o verdadeiro teste. 123+5 RÁPIDO! PENSE EM UMA FERRAMENTA E UMA COR! E siga adiante... Mais um pouco... Um pouco mais... Você pensou em um martelo vermelho ? É bem provável que sim. Se não foi vermelho, provavelmente foi amarelo - e se não foi um martelo, provavelmente foi uma chave-de-fenda . Pode parecer impressionante, mas não há nada de mágica ou telepatia eletrônica nisso. Apenas acontece que, de todas as ferramentas, martelos são os mais usados e conhecidos. E, por razões de segurança, é comum os cabos de ferramentas serem vermelhos, bem visíveis, mesmo que marte...