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KALAH MARAJOARA (2008)


KALAH MARAJOARA
(2008)
Por Ulisses Marçal de Carvalho


HISTÓRIA - MANCALA (2.000 a.C.)

Mancala é uma família de jogos que, nas suas variadas formas – e são numerosas -, ficou conhecida como “o jogo nacional da África”. Os jogos de mancala – nome genérico para uma família de 200 jogos aproximadamente com regras semelhantes, chamados jogos de semeadura ou contagem e captura – são originários da África, por volta de 2000 a.C., alguns estudiosos supõem que os Mancalas têm cerca de 7 mil anos de idade; entre outros indícios da sua antiguidade estão os tabuleiros encontrados nas escavações da antiga cidade síria de Aleppo, no templo de Karnak (Egito) e no Theseum, em Atenas.

O jogo é composto por algumas fileiras de pequenos buracos (que originalmente foram na terra para depois evoluir para um tabuleiro) e algumas sementes, tornando-o um jogo muito simples de ser feito por trabalhadores na hora do almoço. Vencia o jogador que conseguisse tirar o maior número de sementes dos buracos. Richard Leakey encontrou um tabuleiro com duas linhas de treze buracos no Quênia, que data os tempos Neolíticos. Alguns desses poderiam ser usados como calculadoras, mas sem dúvida era uma forma básica do jogo. (EDITORA ABRIL, 1978, p.123)

INTRODUÇÃO

É uma versão mais simples do KALAH e surgiu da necessidade de tornar o jogo mais dinâmico e simples. Idealizado pelo professor de Matemática Ulisses Marçal de Carvalho, a partir do jogo de Mancala - KALAH, apresentado na “II Mostra de Jogos de Tabuleiro” em um projeto Multidisciplinar, desenvolvido com seus alunos no C. E. E. F. M. Profª Isabel Amazonas – ISAM em 2008.

Nesta versão não existe captura, o objetivo principal do jogo é zerá o seu campo de peças, ou seja, prender em seu kalah ou distribuir no campo adversário as peças que estão no seu território. Quem fizer isso primeiro, ganha o jogo.

OBJETIVO DO JOGO:

Para ganhar, o jogador tem como objetivo mover todas as sementes do seu campo passando para o seu adversário e/ou prendedo-as nos Kalahs.

AS REGRAS DO JOGO

1. É jogado em um tabuleiro com duas fileiras de seis buracos. Cada linha, e todas as peças que ela contém, pertencem a um determinado jogador.

2. No início do jogo, cada buraco contém três peças (ver Ilustração acima). Todas as peças são da mesma cor, a propriedade de uma peça sendo discernida pela sua localização em um determinado momento, as casas laterais maiores são chamadas de kalah, onde cada jogador possui o seu, à sua direita.

3. Os jogadores decidem entre si, aleatoriamente ou por acordo, quem deve fazer o primeiro movimento. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar vazios.

4. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes em seu kalah ou passandodo-as para o campo do adversário.

5. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.

6. Cada vez que passar pelo seu Kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a distribuição no lado do adversário e colocando sementes no Kalah do outro jogador, caso haja sementes para tal.

7. O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para movimentar.

8. Sempre que a última semente colocada cair no Kalah do próprio jogador, este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as sementes nela existente e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir várias vezes numa mesma jogada, basta que a última semente colocada caia no Kalah várias vezes seguidas.


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MATERIAL:

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REGRAS DO JOGO:

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Bibliografia consultada:

Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

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