KALAH MARAJOARA
(2008)
Por Ulisses
Marçal de Carvalho
HISTÓRIA - MANCALA (2.000 a.C.)
Mancala é uma família de jogos que, nas suas
variadas formas – e são numerosas -, ficou conhecida como “o jogo nacional da
África”. Os jogos de mancala – nome genérico para uma família de 200 jogos
aproximadamente com regras semelhantes, chamados jogos de semeadura ou contagem
e captura – são originários da África, por volta de 2000 a.C., alguns
estudiosos supõem que os Mancalas têm cerca de 7 mil anos de idade; entre
outros indícios da sua antiguidade estão os tabuleiros encontrados nas
escavações da antiga cidade síria de Aleppo,
no templo de Karnak (Egito) e no Theseum, em Atenas.
O jogo é composto por algumas fileiras de pequenos
buracos (que originalmente foram na terra para depois evoluir para um
tabuleiro) e algumas sementes, tornando-o um jogo muito simples de ser feito
por trabalhadores na hora do almoço. Vencia o jogador que conseguisse tirar o
maior número de sementes dos buracos. Richard Leakey encontrou um tabuleiro com
duas linhas de treze buracos no Quênia, que data os tempos Neolíticos. Alguns
desses poderiam ser usados como calculadoras, mas sem dúvida era uma forma
básica do jogo. (EDITORA ABRIL, 1978, p.123)
INTRODUÇÃO
É uma versão
mais simples do KALAH e surgiu da necessidade de tornar o jogo mais dinâmico e
simples. Idealizado pelo professor de
Matemática Ulisses Marçal de Carvalho, a partir do jogo de Mancala - KALAH,
apresentado na “II Mostra de Jogos de Tabuleiro” em um projeto
Multidisciplinar, desenvolvido com seus alunos no C. E. E. F. M. Profª Isabel
Amazonas – ISAM em 2008.
Nesta versão
não existe captura, o objetivo principal do jogo é zerá o seu campo de peças,
ou seja, prender em seu kalah ou distribuir no campo adversário as peças que
estão no seu território. Quem fizer isso primeiro, ganha o jogo.
OBJETIVO DO
JOGO:
Para ganhar,
o jogador tem como objetivo mover todas as sementes do seu campo passando para
o seu adversário e/ou prendedo-as nos Kalahs.
AS REGRAS DO
JOGO
1.
É jogado em um tabuleiro com duas fileiras de seis buracos. Cada linha, e todas
as peças que ela contém, pertencem a um determinado jogador.
2.
No início do jogo, cada buraco contém três peças (ver Ilustração acima). Todas
as peças são da mesma cor, a propriedade de uma peça sendo discernida pela sua
localização em um determinado momento, as casas laterais maiores são chamadas
de kalah, onde cada jogador possui o seu, à sua direita.
3.
Os jogadores decidem entre si, aleatoriamente ou por acordo, quem deve fazer o
primeiro movimento. Os kalahs,
situados nas laterais, devem ficar vazios.
4. Os
jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular
sementes em seu kalah ou passandodo-as para o campo do adversário.
5. Cada
jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as
sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua
direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.
6. Cada vez
que passar pelo seu Kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a
distribuição no lado do adversário e colocando sementes no Kalah do outro
jogador, caso haja sementes para tal.
7. O jogo
termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para
movimentar.
8. Sempre que
a última semente colocada cair no Kalah do próprio jogador, este tem o direito
a jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as sementes
nela existente e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode
se repetir várias vezes numa mesma jogada, basta que a última semente colocada
caia no Kalah várias vezes seguidas.
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