sábado, 8 de julho de 2017

SURADAMA - ANANINDEUA/PARÁ/BRASIL


SURADAMA
(22 / 04 / 2017)
Por Ulisses Marçal de Carvalho



O que é o Suradama?

É um jogo idealizado pelo professor de Matemática Ulisses Marçal de Carvalho, a partir de dois jogos o Surakarta e o jogo de Dama e que apresentam duas regras básicas de movimento e captura desse jogos, apresentado na “III Mostra de Jogos de Tabuleiro” em um projeto Multidisciplinar, desenvolvido com seus alunos no C. E. E. F. M. Profª Isabel Amazonas – ISAM em 2017.

COMO JOGAR

As regras para este jogo são muito simples.

1. O tabuleiro de suradama consiste de uma grelha de oito linhas por oito colunas, com duas pistas circulares concêntricas em cada canto, como ilustrado na ilustração 1 (posição inicial do jogo).


2. Cada jogador começa com 24 peças, que são colocadas nas casas em três filas de oito, como mostra a ilustração 1.

3. Os jogadores decidem ao acaso quem deve se mover primeiro.

MOVENDO AS PEÇAS

1. Na sua vez, um jogador pode mover uma de suas peças de uma casa para uma casa adjacente, horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente, como mostrado na ilustração abaixo.


2. As peças não podem saltar uma sobre a outra, a menos que seja para capturar, e apenas uma peça pode ocupar uma casa em qualquer momento em particular.

3. As rotatórias são usadas apenas para captura. As peças não pode usá-las para o movimento normal.

4. Uma peça é promovida a suradama ao atingir a última linha horizontal do lado oposto, no campo do adversário e coloca-se uma outra peça em cima dela. Com isso, essa peça pode andar, em qualquer direção, em qualquer quantidade de casas, podendo efetuar os dois movimentos de captura: saltar, se tiver no tabuleiro sem o uso da rotatória) e substituir (com o uso da rotatória) a peça adversária.

CAPTURANDO PEÇAS ADVERSÁRIAS

Existem dois tipos de captura:

i) Usando as rotatórias:

1. Uma peça captura uma adversária deslizando ao longo de uma linha reta, passando em torno da pista circular até que caia sobre a peça adversária, quando esta é removida do tabuleiro. Um exemplo é mostrado na ilustração abaixo.

ii) Usando as mesmas regras de captura das damas, saltando sobre uma peça adversária, para uma casa imediatamente vazia na diagonal.

2. Uma captura possível, sem a utilização das rotatórias, se dá quando uma peça, na diagonal pode capturar a peça adversária, saltando-a, nesse caso, a captura é permitida. Essa captura é a mesma do jogo de Damas.

3. Um movimento de captura pode passar por mais de uma das faixas circulares (rotatória) ou pelo menos menos uma das faixas.


4. Não há salto em um movimento de captura, Se outra peça bloqueia o caminho, então essa captura não pode ser feita.

GANHANDO O JOGO

1. Quando todas as peças adversárias são capturadas.

2. pela impossibilidade de jogo do adversário, quando este não tiver mais movimentos possíveis.

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