Pular para o conteúdo principal

Teste - pense rápido

Pense rápido!
O resultado é bem divertido e muito revelador sobre a maneira como o cérebro faz associações.
Siga as instruções e responda às perguntas mentalmente, uma de cada vez e tão rápido quanto possível. Quando tiver respondido a cada pergunta, desça mais na tela até a instrução seguinte.
Quanto é:
15+6
3+56
89+2
12+53
75+26
25+52
63+32
Sim, os cálculos mentais são difíceis, mas agora vem o verdadeiro teste.
123+5
RÁPIDO! PENSE EM UMA FERRAMENTA E UMA COR!
E siga adiante...
Mais um pouco...

Um pouco mais...
Você pensou em um martelo vermelho? É bem provável que sim. Se não foi vermelho, provavelmente foi amarelo - e se não foi um martelo, provavelmente foi uma chave-de-fenda. Pode parecer impressionante, mas não há nada de mágica ou telepatia eletrônica nisso. Apenas acontece que, de todas as ferramentas, martelos são os mais usados e conhecidos. E, por razões de segurança, é comum os cabos de ferramentas serem vermelhos, bem visíveis, mesmo que martelos de cabo vermelho não sejam exatamente comuns.
Quando o cérebro se vê defrontado com o pedido de evocar uma ferramenta, ele resgata as representações mais fortemente associadas à idéia de "ferramenta". Reforçadas pela experiência, as conexões entre os neurônios que fazem as representações mentais de "ferramenta", "martelo" e "vermelho" devem ser muito mais fortes do que, por exemplo, "ferramenta", "torquês" e "rosa". Portanto, não é um instrumento de ferro rosa que lhe vem à mente, e sim, provavelmente, o tal martelo vermelho.
E não, você não é anormal se tiver pensado em qualquer outra cor ou ferramenta. É apenas um pouco diferente...

Comentários

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

YAM - combinação de sorte com raciocínio lógico

YAM   REGRA   Um jogo que oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possíveis. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porém, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento.   COMPONENTES   • 5 dados • 1 bloco de tabelas • 1 copo   PREPARAÇÃO   Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lápis ou caneta.   OBJETIVO DO JOGO   Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior número de pontos possível.   TABELA   Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco. JOGANDO OS DADOS   Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lançar no máximo 3 vezes o dado. O primeiro lançamento e ...

Tsoro Yematatu - Um jogo do Zimbábue

Tsoro Yematatu Pronuncia-se: TSOH-roh YEH-mah-TAH-too OBJETIVO: Ser o último jogador a fazer uma linha com três peças suas. NÚMERO DE JOGADORES: 02 MATERIAL: - O tabuleiro do jogo - 03 peças pretas - 03 peças claras REGRAS DO JOGO: - Cada jogador pega 03 peças da mesma cor; - Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado; - Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta. - Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças. - Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos. Bibliografia consultada: Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

QUEBRA-CABEÇA AFRICANO

ANEL AFRICANO Número de participantes: 01 Os canelas, da aldeia Escalvado, no Maranhão, testam a paciência com um desafio que o mundo conhece por "anel africano". A idéia é simples, e a solução é um racha-cuca. A versão indígena do quebra-cabeça é uma corda de buriti presa a uma vareta e a dois anéis de madeira que têm que ficar juntos (como mostra a figura abaixo). É um quebra-cabeça originário das tribos africanas, difundido pela população do litoral do golfo da Guiné, na África Ocidental. Esse jogo de diversão tem como características básicas, regras e propostas simples, porém com solução relativamente complicada, exigindo por isso, apurado raciocínio estratégico do jogador. Indicado para crianças a partir de 7 anos até terceira idade. Desenvolve o raciocínio espacial, a coordenação motora, a capacidade de observação, a reflexão, além de ser uma terapia e antiestresse. REGRAS DO ANEL AFRICANO OBJETIVO DO JOGO: Transferir o anel de uma laçada para outra do cordão, passando-...