Pular para o conteúdo principal

MANCALA

MANCALA (Estão disponíveis alguns vídeoa sobre este tema) Atualmente praticado em toda África do Sul, Os Mancalas (Nome genérico atribuídos a centenas de jogos que utilizam o tabuleiro acima) descendem provavelmente de algum antepassado comum, originado no Egito, a quase 2000 anos antes de Cristo. Esta variante do Mancala é praticada no Norte da África, principalmente na Argélia.
Os tabuleiros dos Mancalas nada mais são que uma série de cavidade escavada num pedaço de madeira.

1 – Kalah (variante)No Kalah usam-se 36 sementes. O jogo é para dois participantes. Antes de iniciar a partida, eles devem pôr três sementes em cada cavidade, chamadas – “casa”. As duas maiores, nas extremidades – as “casas de acumulação” ou “Kalahs” – ficam vazias. O território de cada jogador é composto pelas seis casas do lado dele, mais a casa de acumulação à sua direita.

1.1- Regras do jogo:

i) Cada um faz uma jogada por vez, que consiste em pegar todas as sementes de qualquer cavidade de seu próprio território, mas nunca do Kalah, e semeá-las uma em cada buraco, no sentido anti-horário, incluindo a Kalah próprio.
ii) Nunca se semeia no Kalah do adversário. Sempre que a semente cai no Kalah, o jogador tem o direito de fazer um novo lance em seguida.
iii) Ocorre captura, quando a última semente cai numa casa vazia do seu próprio território. Nesse caso, o jogador pega todas as sementes que estiverem na casa oposta, no território do adversário, e as coloca no seu Kalah, junto com a semente que fez a captura.
iv) Uma jogada só termina, quando a última peça semeada cai em qualquer casa ocupada (exceto o Kalah), ou numa casa vazia do território oponente ou quando houver captura.
A partida prossegue até que todas as peças sejam capturadas ou um dos jogadores fique sem sementes. Situação em que o adversário pega todas as peças remanescentes para si. Vence o jogo quem tiver mais peças no seu Kalah.

2 – Awelé:
Uma das modalidades de Mancalas praticadas no costa do Ocidente Africano, tendo como variante o número de sementes e suas distribuições nas casa.
Para jogar o Awelé, são necessárias 48 sementes distribuídas em seis cavidades com quatro sementes em cada buraco. As duas casas maiores, nas extremidades do tabuleiro, não são usadas no jogo propriamente dito, mas sevem para os jogadores colocarem as sementes capturadas.
TABULEIRO DE MANCALA (Awelé)
Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez. A cada vez de jogar, o jogador deve pegar todas as sementes de uma casa não de seu território e, parti-las, “semeando-as”, pelas casas seguintes, uma peça em cada casa. Para tanto, as doze casas do tabuleiro são consideradas como se fosse um círculo, que deve ser percorrido sempre no sentido anti-horário. Se o número de sementes a serem semeadas for maior que onze, dá-se uma volta completa pelo tabuleiro, pula-se a casa de partida sem deixar ali nenhuma peça e prossegue-se repartindo as restantes pelas casas seguintes. Feito isso, a vez passa para o adversário.
Para haver captura é necessário que a última casa onde o jogador semeou satisfaça duas condições:

i) Pertença ao campo adversário;
ii) Contenha duas ou três sementes, já contando com aquela recém-semeada.

Neste caso, o jogador pega para si as sementes dessa casa e também as sementes da casa precedente, desde que ela também satisfaça as duas condições. E também as da segunda precedente e assim por diante, até chegar a uma casa que não mais satisfaça as condições, quando então se encerra a jogada. As peças capturadas são retiradas do joga e postas num dos buracos das extremidades.
Obs.: O jogador não pode deixar o adversário sem sementes em seu campo. Se isso ocorrer, o jogador deverá “da de comer” ao adversário, como dizem tradicionalmente, fazendo uma jogada que recoloque sementes no campo dele, desde que isso seja possível em um único lance. Caso contrário, a partida termina e o jogador pega para si todas as sementes que restaram em seu campo. A partida termina se restarem tão poucas sementes sobre o tabuleiro que nenhuma capturada seja mais possível. Neste caso, essas peças não ficam com ninguém. Tanto num caso como no outro o vencedor será aquele que tiver capturado mais sementes.

Outras denominações da mancala:

Adi – Daomé

Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo

Aware, Awalé, Awari - Alto Volta, Suriname

Ayo – NigériaBaulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda

Jodu

Kakua - Gana, Nigéria

Kalah – ArgéliaOware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti

Tantam - Apachi

Walu, Adji e Ti – Brasil

Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti.

Veja alguns tabuleiros, a seguir:


Comentários

Postar um comentário

Postagens mais visitadas deste blog

YAM - combinação de sorte com raciocínio lógico

YAM   REGRA   Um jogo que oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico. Vence o jogo quem conseguir o maior numero de pontos possíveis. Yam pode ser jogado por um numero qualquer de pessoas. Porém, jogar com um numero superior a 6 pode tornar o jogo muito lento.   COMPONENTES   • 5 dados • 1 bloco de tabelas • 1 copo   PREPARAÇÃO   Cada jogador precisa de uma folha do bloco de tabelas e de um lápis ou caneta.   OBJETIVO DO JOGO   Preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o maior número de pontos possível.   TABELA   Todos os quadros da tabela devem ser preenchidos. Quando, terminados os lançamentos, o jogador não conseguir um resultado satisfatório, deve riscar qualquer um dos quadros que ainda estiver em branco. JOGANDO OS DADOS   Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada jogador pode, na sua vez, lançar no máximo 3 vezes o dado. O primeiro lançamento e

Tsoro Yematatu - Um jogo do Zimbábue

Tsoro Yematatu Pronuncia-se: TSOH-roh YEH-mah-TAH-too OBJETIVO: Ser o último jogador a fazer uma linha com três peças suas. NÚMERO DE JOGADORES: 02 MATERIAL: - O tabuleiro do jogo - 03 peças pretas - 03 peças claras REGRAS DO JOGO: - Cada jogador pega 03 peças da mesma cor; - Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi ocupado; - Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta. - Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças. - Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que ligam os círculos. Bibliografia consultada: Zaslavsky, C. (1998). Math games and activities from around the world. Chicago. Chicago Review Press.

TRILHA OU MOINHO

Trilha, também conhecido como Moinho, é um dos mais famosos dentre aqueles jogos em que se procura um alinhamento entre as peças, como o Gomoku, Jogo da Velha, Gnu, entre outros. Diz-se que o tabuleiro da "Trilha" seria uma representação fenícia de seu império: o tabuleiro quadrado representando o mar, seu universo de conquistas; a casa central do tabuleiro, sendo Tiro, a capital fenícia; e as outras casas sendo as colônias fenícias, como Cádiz (Espanha) e Cartago (norte da África). O objetivo neste jogo é buscar o alinhamento de 3 peças o que lhe dá o direito de capturar qualquer peça do adversário que não esteja em alinhamento. Ganha aquele jogador que tirar tantas peças do seu adversário tal que não haja mais possibilidades de alinhamento. Há, neste jogo 3 fases distintas. A primeira fase é o posicionamento das peças no tabuleiro, a segunda é a movimentação das peças para pontos adjacentes e a terceira fase, é a movimentação livre das peças, ou seja, não necessariamente p